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    ECS初探

    乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    Linux磁盘扩容(添加挂载点)

    一、添加磁盘 ? ? ? ? ? ? ? 二、查看新挂载点 查看已挂载点 df -h ?  查看所有挂载点 fdisk -l ? 三、为挂载点创建分区 fdisk /dev/sdb m ?...四个物理磁盘 磁盘 /dev/sda:42.9 GB     磁盘 /dev/sdb:644.2 GB 磁盘 /dev/mapper/centos-root:37.6 GB 磁盘 /dev/mapper...,不是物理磁盘 mkfs.ext4 /dev/sdb1 发现不能格式化分区,原因是这个单独的物理磁盘分区只有一个逻辑分区 ?...五、分区添加挂载点 # 创建新目录 mkdir /data # 给/data目录添加挂载点/dev/sdb1 mount /dev/sdb1 /data # 查看已挂载点 df -h ?  ...> /etc/fstab  重新查看 cat /etc/fstab df -h lsblk命令查看  lsblk  六、更换目录挂载点 如果只是单个目录挂载的空间不够,其他挂载点容量充足的情况下可以不添加分区

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    你可以以实际形式添加,替换或删除IComponent中实体中的数据。同时Entitias 具有相应的事件,以通知您是否添加,替换或删除了组件。...在所有自己编写的系统完成后,需要进行添加。Entitas提供了Feature类来扩展进行添加所有的System。...将DebugSystems加入其中会消耗更多的视觉资源,所以在打包生成或者手机上请勿添加。...当然也可以自行添加新的二级脚本。 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。...第二步,添加我们的系统。该部分的顺序请不要弄错,否则容易出现问题。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    问题:未清空磁盘添加磁盘组触发坏块

    导读:当我们生产系统中遇到ASM磁盘组容量快被耗尽时,添加磁盘扩容是处理该问题较为常用的手段之一,几乎每个专业的DBA都操作过。...但是设想一下,如果添加到ASM磁盘组的磁盘没有提前被清空,会出现什么样的情况呢?...本文分享一起客户近期碰到的未清空磁盘添加磁盘组触发坏块(Read datafile mirror)的案例,在此提醒大家注意。...,导致添加磁盘后,旧块与新块冲突,数据库异常报错,撑爆软件目录。...当分布的镜像与磁盘/dev/axxx1 中的旧数据存在冲突时,将报错。 问题解决 直接剔除问题磁盘,dd磁盘,清除旧数据,再重新添加回来,问题解决,故障恢复。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    Hadoop节点添加下线和磁盘扩容操作

    Hadoop绝非一个简单程序,集群模式下更是如此,所有的数据都存储在Hadoop中如果操作不当会存在丢失数据的风险,那么怎么在安全的情况,扩容下线维护或者磁盘满了怎么增加空间,就是今天的主要内容了....附上: Hadoop的官网:hadoop.apache.org 喵了个咪的博客:w-blog.cn 1.增加节点 当磁盘满了或节点不够处理速度慢了都需要对节点或者通过增加节点的方式进行磁盘扩容,这个时候就需要用到... 2.下线节点 当我们不需要节点或者是需要对节点进维护(比如增加磁盘等操作需要重启)希望能够平滑下线Hadoop提供对应的方式 在NameNode节点中添加...当整个集群存入的数据量慢慢增加磁盘总会不够,此时此刻就需要增加磁盘来解决此类问题 现在我们有3个节点可以查看到如下信息 > hdfs dfsadmin -report Configured Capacity...,这里使用的阿里云服务器增加了一块100GB的磁盘挂载到了hadoop-2服务器上 步骤 4:Linux 格式化和挂载数据盘_快速入门_云服务器 ECS-阿里云 > df Filesystem

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    ECS误删文件后恢复数据

    该工具最给力的一点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘磁盘分区。...因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...所以,以只读模式挂载磁盘可以尽量降低数据块中数据被覆盖的风险,提高恢复数据成功的几率。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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