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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这些计算逻辑读取的数据区域可能会相互重叠,比如hurt,heal都需求读取hero的属性值,而hurt往往还会读取部分buff的属性以便做伤害分摊。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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磁盘组兼容性属性

磁盘组兼容性属性 COMPATIBLE.ASM 该参数决定可以使用该磁盘组的最小的ASM版本 同样决定磁盘中ASM元数据库的数据格式 Oracle 11g 的默认值为10.1 COMPATIBLE.RDBMS...该参数决定可以使用该磁盘组的的数据库的COMPATIBLE参数的最小值 Oracle 11g 的默认值为10.1 2....设定磁盘组兼容性属性 我们可以在 CREATE DISKGROUP 或 ALTER DISKGROUP时指定属性值 3.1 创建磁盘组时指定 CREATE DISKGROUP diskgrp2 DISK...'/dev/raw/*' ATTRIBUTE 'compatible.rdbms' = '11.1', 'compatible.asm' = '11.1'; 3.2 创建磁盘组时指定 修改前请参考上面的矩阵图确保属性兼容...需设置在11.1或以上才可访问该磁盘组 ALTER DISKGROUP diskgrp4 SET ATTRIBUTE 'compatible.rdbms' = '11.1' 4.查看属性值 select

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...[Context]: 你可以使用这个属性让它仅在特定的上下文中可以被获取; ,[MyContextName], [Enemies], [UI], etc. 提高内存占用率。...[FlagPrefix]: 这个属性可以给你的组件标记一个自定义的前缀。 [PrimaryEntityIndex]: 可以将实体固定为一个唯一的组件值。...[DontGenerate]: 代码生成器将会跳过这个属性的组件。 [Event]: 代码生成器将会为反应式的UI 生成相应的组件,系统。接口。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...但是它所处理的过程仍然是需要找到对象本身,虽然我们不关注它是猪还是狗,但是我们必须要拿到这个对象才能调用它的方法或者是改变它的属性。...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    ECS误删文件后恢复数据

    该工具最给力的一点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘磁盘分区。...因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...所以,以只读模式挂载磁盘可以尽量降低数据块中数据被覆盖的风险,提高恢复数据成功的几率。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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    ASM 翻译系列第三十四弹:ASM磁盘组重要属性介绍

    AU_SIZE AU_SIZE属性控制了磁盘组au的大小,只能在创建磁盘组时指定。值得一提的是每个磁盘组可以有不同的au_size。...如果磁盘组中每个磁盘的元数据都做了复制,那么该属性的值就会被ASM设置为true. 该属性只有在COMPATIBLE.ASM设置为12.1或者更高的磁盘组中才可以定义。...STORAGE.TYPE STORAGE.TYPE属性指定了磁盘组中磁盘的类型。属性的值可以是EXADATA,PILLAR,ZFSAS和OTHER。...STORAGE.TYPE属性可以在创建磁盘组时设置,也可以通过alter diskgroup语法修改。当有客户端连接到磁盘组时,属性是无法修改的。...这也就意味着在有(磁盘)故障发生后,数据冗余可以更快的恢复。在Exadata中创建磁盘组可以自动打开该属性。已经创建的磁盘组必须使用ALTER DISKGROUP语法来设置该属性

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    【linux学习指南】磁盘分区挂载到目录,形成文件系统挂载点

    前言 Linux ext2文件系统,上图为磁盘文件系统图(内核内存映像肯定有所不同),磁盘是典型的块设备,硬盘分区被 划分为一个个的block。...Super Block的信息被破坏,可以说整个文件系统结构就被破坏了 GDT,Group Descriptor Table:块组描述符,描述块组属性信息,有兴趣的同学可以在了解一下 块位图(Block...i节点表:存放文件属性 如 文件大小,所有者,最近修改时间等 数据区:存放文件内容 查看系统分区 [wks@hcss-ecs-ab43 file_patition_lesson]$ ls /dev.../vda* /dev/vda /dev/vda1 [wks@hcss-ecs-ab43 file_patition_lesson]$ 这是一种常见的磁盘分区布局。...通常情况下: /dev/vda 代表整块磁盘设备 /dev/vda1、/dev/vda2 等代表这个磁盘设备上划分的不同分区 我这里只有一个/dev/vda1分区,以下查看文件系统的磁盘使用情况: [wks

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