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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...注入特性 [Inject] Unity 的注入特性方便我们把一组 Entity 的数据按照类型快速注入到我们需要的 Component 中。这可以帮助我们少写非常多的代码。...同时 Unity 还做了一件事,就是在引擎中也使用了这个 Job 模型,因此在引擎代码和逻辑代码中没有上下文切换成本,对开发者的性能调优工作更加友好了。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    二者在添加变量以及类型上面也会有所区别。比如客户端可能为了展示方便,在某个功能系统里随便加几个long或者double类型的变量。但是服务器不行,它必须得考虑必要性。...假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...鉴于我们的战斗要跑在这样的服务器类型下面,多线程的编程反而是个累赘,负优化。。。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...现在大体就是监控到有新日志就输送出去,用的是ReactiveSystem类型,所以没有日志的时候没有消耗。 ?

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    巧用枚举类型,实现项目的多语言切换

    在项目程序中实现多语言,有多种方式,而枚举类型的多语言处理,是比较头疼的问题。...比如有下面这个枚举类型: public enum MySex { Women = 0, Man = 1 } 如果想在界面上输出这个枚举项,直接的做法如下处理...有,就是定义一个中文的枚举类型: public enum MySex { 女 = 0, 男 = 1 } 但是,这样在项目中同时定义了2次性别枚举类型,...如果是爱思考的同学,可能会问,我修改了包含枚举类型定义的程序集的条件编译符号,为何主程序可以正常使用而不报错?...这就涉及到编译器对枚举类型的处理行为了,枚举类型在编译时,是直接替换成枚举项的值的,所以使用枚举类型的时候,是不能随意更改枚举项的顺序和值的,也不能随意减少枚举项目,否则可能出现错误。

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