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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...在新增一个系统时,我往往会单独设计他的数据结构,并存储在数据库的不同位置。而所有系统最终是通过UID这个entity_id来关联起来的。...举个例子:假如我们有一个Bag系统和一个Mail系统,我们的代码组织往往会类似下面情况: //Bag.cpp namespace bag { static std::unordered_map<uint32...上面这个系统本来就是松散耦合,再举个更复杂的例子,我前几年写的回合制战斗系统。 在整个战斗系统中,buff,hurt,heal,skill这些计算逻辑,往往会操作着hero不同部位的数据。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...Unity里的一个空的GameObject) C: Component 一个只包含数据的组件(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有数据,没有任何方法) S: System 一个用来处理数据的系统...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    重做系统给硬盘分配合适的空间(分区助手)

    电脑的硬盘是存放我们数据的地方,但是有一个问题就是我们的系统盘(默认的是C盘)一般会很快的就被各种文件占满,但是更可气的是别的盘还没用,造成这样的情况的原因是以下几种: 1、配置电脑的时候C盘是用固态盘分的...,为了启动系统的时候快,所以很多的软件也是直接安装到C盘的。...总之不管什么原因吧,安装系统的时候都会提示说给系统盘分配一定的空间,其实这个不建议很大,最好是不超过99G,原因很简单,百度解释的太繁琐,简言之就是系统盘越大,文件越多,开机读取系统映像文件的速度就越慢...但是如果只分配5G的话,是很小,但是系统文件都放不下肯定也是不行的,所以最好的是50-99G。

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    MySQL日志 - Redo Log重做日志

    Redo Log称为重做日志,提供再写入操作,恢复提交事务修改的页操作,用来保证事务的持久性。 UNDO LOG称为回滚日志,回滚行记录到某个特定版本,用来保证事务的原子性、一致性。...Redo的组成 Redo Log可以简单分为以下两个部分: 重做日志的缓冲 (Redo Log Buffer) 保存在内存中,是易失的。...(page cache)中去(这是现代操作系统为了提高文件写入效率做的一个优化),真正的写入会交给系统自己来决定(比如 page cache 足够大了)。...那么对于InnoDB来说就存在一个问题,如果交给系统来同步,同样如果系统宕机,那么数据也丢失了(虽然整个系统宕机的概率还是比较小的)。...(系统默认master thread每隔1s进行一次重做日志的同步),事务提交不会触发redo写操作,而是留给后台线程每秒一次的刷盘操作,因此实例crash将最多丢失1秒钟内的事务。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...也可以把WordPress当作一个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。

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    重做日志和日志挖掘

    SQL> alter system switch logfile; 系统已更改。...Oracle数据库允许多路复用重做日志,也就是说,重做日志的两个或多个相同的拷贝可以自动保持在不同的地点。为了最大效益,存储的位置应在分开的磁盘。...当使用复用重做日志时,LGWR会将相同的redo log信息同时写入多个相同的重做日志文件,从而解决重做日志的单点故障问题。...关于SCN的具体讲解可以参见:http://blog.chinaunix.net/uid-18974058-id-3068592.html 日志文件 日志文件使用操作系统块大小 通常是512bytes...格式依赖于 操作系统 Oracle版本 Redo日志组成 数据头 redo record Redo record 一个redo record记录包括 Redo记录台 一个或多个改变向量 每个redo

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    ECS误删文件后恢复数据

    本文档主要以CentOS7操作系统为例,介绍如何使用开源工具Extundelete快速恢复被误删除掉的数据。...使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    dotnet 文档应用的撤销重做设计

    从需求层面上讲,撤销就是撤回到上一个步骤,而重做或者说恢复其实就是在恢复撤销的步骤。可以看到越在后面添加的操作,在撤销的时候越快进行撤销。而越早撤销的操作,在重做的时候就越早重做。...刚好,这就是数据结构的栈的定义,先进入的数据后拿出,后进入的数据先拿出 撤销重做的数据结构层面使用栈是最合适的,在使用了 栈 之后,撤销重做模块就有了一个概念叫 撤销重做栈 在软件开发里面,很多开发的开始是在定义数据结构或者说在设计类...因此咱需要有一个足够通用类型用来定义撤销重做操作 最基础的撤销重做操作其实只有两个动作,一个是就是被撤销,另一个就是被重做恢复,可以定义的类型如下 interface IOperation {...另外,从撤销重做的业务上,也不需要使用抽象类,只需要有撤销和重做两个方法就可以 在应用程序可以根据业务定义多个撤销重做栈的内容,例如说做一个和 PPT 差很多的软件,有编辑和播放两个不同的界面,这两个界面的撤销重做相互独立...在用户重做恢复时,从撤销的栈弹出操作,放入到重做恢复的栈里 随着业务的迭代,其实纯撤销重做栈会有一些通用的撤销恢复的功能还需要额外开发 提供当前合入多个不同的业务的操作做一个的业务,例如我有图片编辑模块

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    比如一个联盟的功能系统,有人晋升了,它给所有的联盟成员推送的协议都是一样的,但是在客户端你需要跟自己的id进行比对,如果是别人晋升了那我只要改变一下别人的显示头衔,如果是自己晋升了,那不仅要改变显示头衔...比如客户端可能为了展示方便,在某个功能系统里随便加几个long或者double类型的变量。但是服务器不行,它必须得考虑必要性。...假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。

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