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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    警惕IT黑洞

    警惕IT黑洞 什么是IT黑洞 IT黑洞是指企业在利用信息技术进行经营管理时,巨额的软硬件或软件投资并不能给企业带来预期的管理效率,企业在这方面的投资好像陷入一个“黑洞”的现象。...产生IT黑洞原因是,运维管理层没有能力解决生产中遇到的问题,害怕承担责任,从而将风险转嫁给第三方。试图说服企业,上了这些硬件就能保证生产安全稳定。...我曾经写过一个段子调侃一下IT黑洞: 要是咱做首席架构师 一定要的选Java 选最好的五星级机房 万兆骨干以太网直接接入 至少百十来个机柜吧 什么防火墙,路由器,交换机,负载均衡呀 能给他接的全给他接上...IT黑洞产生的原因分析 人的因素 企业重管理,轻技术。趋向于管理层把人管好,而不是充分授权技术人员,重视技术研发。...组织层次过多,各部门按专业职能划分,组织机构臃肿,助长官僚作风 这些都是出现IT黑洞的主要原因。各部门只关心本部门的工作,并以达到上级部门满意为准,缺乏合作与服务意识。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    黑洞信息悖论:进入黑洞的信息去了哪里

    在霍金之前,黑洞并不是自相矛盾的,如果你扔一本书到黑洞,你将再无法阅读到这本书。这是因为外界无法触及从黑洞视界(event horizon)穿过的东西。...黑洞则不是这样的,当看到结果时你会发现任何形式的黑洞都没有什么区别,最后你得到的只有热辐射,也就是“霍金辐射”,这是一个悖论:黑洞蒸发是一个不可逆的过程。...因为量子引力的强度取决于时空的曲率,但是黑洞视界的曲率则与黑洞的质量成反比,也就是黑洞质量越大,视界上的量子引力效应就越小。...但在那之前,任意大量的信息都可能会被封闭在黑洞中,这取决于黑洞本身的构成。并且如果黑洞只剩下普朗克质量,我们很难用如此少量的能量去编码如此大量的信息。...在这种情况下,信息会待在黑洞里直到量子引力效应变强,即黑洞达到普朗克质量时。那时,信息要么随着剩余的能量被释放,要么被永远锁在黑洞的残余里面。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    最大黑洞合并事件被发现,新黑洞约为太阳80倍大

    策划&撰写:Lynn 据报道,一个国际科学家团队最近通过分析高新激光干涉仪引力波天文台(Advanced LIGO)获得的观测数据,发现了迄今最大的黑洞合并事件和另外三起黑洞合并事件产生的引力波,这次黑洞合并成了一个约为太阳...80倍大小的新黑洞,也是迄今距离地球最远的黑洞合并。...对此,斯科特说:“在所有观察到的黑洞合并中,此次的黑洞旋转速度最快,距离地球也最远。” 黑洞是恒星的终极结局,恒星质量巨大。随着恒星物质向内挤压,产生的高温和高压足以引发核聚变。...如果离得过近,中子星和黑洞就会吸收彼此的物质(也许还有附近的其它天体,如白矮星)。这可以使中子星获得足够的质量、向黑洞转化,或让已经形成的黑洞进一步增大。...值得一提的是,首段提到的“另外三起黑洞合并事件”均发生在2017年8月9日至23日期间,与地球的距离为30亿至60亿光年,产生黑洞的大小为太阳的56倍至66倍。

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