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    global.json 概述

    该global.json文件允许您定义.NET SDK版本,当您运行.NET CLI命令时使用。选择 .NET SDK 与指定项目目标运行时无关。.NET SDK 版本指示使用的 .NET CLI 版本。 一般情况下,您希望使用最新版本的 SDK 工具,因此不需要global.json文件。在一些高级场景中,您可能希望控制 SDK 工具的版本,本文将解释如何做到这一点。 有关改为指定运行时的更多信息,请参阅目标框架。 .NET SDK在当前工作目录(不一定与项目目录相同)或其父目录之一中查找global.json文件。 global.json 模式 软件开发工具包 类型: object 指定有关要选择的 .NET SDK 的信息。 版本 类型: string 要使用的 .NET SDK 的版本。 这个领域: 不支持通配符;也就是说,您必须指定完整的版本号。 不支持版本范围。 允许预发行 类型: boolean 从以下版本可用:.NET Core 3.0 SDK。 指示 SDK 解析器在选择要使用的 SDK 版本时是否应考虑预发布版本。 如果未明确设置此值,则默认值取决于您是否从 Visual Studio 运行: 如果您不在Visual Studio 中,则默认值为true. 如果您在 Visual Studio 中,它会使用请求的预发布状态。也就是说,如果您使用的是 Visual Studio 的预览版,或者您设置了使用 .NET SDK 的预览选项(在工具>选项>环境>预览功能下),则默认值为true。否则,默认值为false。 前滚 类型: string 从以下版本可用:.NET Core 3.0 SDK。 选择 SDK 版本时使用的前滚策略,作为缺少特定 SDK 版本时的回退或作为使用更高版本的指令。一个版本必须与指定rollForward值,除非你将其设置为latestMajor。默认前滚行为由匹配规则决定。 要了解可用的策略及其行为,请考虑以下格式的 SDK 版本定义x.y.znn: x 是主要版本。 y 是次要版本。 z 是特征带。 nn 是补丁版本。 下表显示了rollForward键的可能值: 表格1 价值 行为 patch 使用指定的版本。 如果未找到,则前滚到最新的补丁级别。 如果找不到,则失败。 此值是早期版本的 SDK 的旧行为。 feature 对指定的主要、次要和功能带使用最新的补丁级别。 如果未找到,则前滚到同一大调/小调中的下一个更高的功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果找不到,则失败。 minor 对指定的主要、次要和功能带使用最新的补丁级别。 如果未找到,则前滚到同一主要/次要版本中的下一个更高的功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果未找到,则前滚到同一大调内的下一个更高的小调和功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果找不到,则失败。 major 对指定的主要、次要和功能带使用最新的补丁级别。 如果未找到,则前滚到同一主要/次要版本中的下一个更高的功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果未找到,则前滚到同一大调内的下一个更高的小调和功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果未找到,则前滚到下一个更高的主要、次要和功能带,并使用该功能带的最新补丁级别。 如果找不到,则失败。 latestPatch 使用最新安装的补丁级别,该补丁级别与请求的主要、次要和功能带与补丁级别相匹配,并且大于或等于指定的值。 如果找不到,则失败。 latestFeature 使用与请求的主要和次要功能区和补丁程序级别大于或等于指定值相匹配的最高已安装功能区和补丁程序级别。 如果找不到,则失败。 latestMinor 使用与请求的主版本相匹配的最高安装次版本、功能区域和补丁级别,并且次版本、功能区域和补丁级别大于或等于指定的值。 如果找不到,则失败。 latestMajor 使用版本高于或等于指定值的最高安装 .NET SDK。 如果找不到,则失败。 disable 不向前滚动。需要完全匹配。 msbuild-sdks 类型: object 让您可以在一个地方而不是在每个单独的项目中控制项目 SDK 版本。有关更多信息,请参阅如何解决项目 SDK。 例子 以下示例显示了如何不使用预发布版本: JSON 复制 { "sdk": { "allowPrerelease": false } } 以下示例显示如何使用安装的高于或等于指定版本的最高版本。显示的 JSON 不允许早于 2.2.200 的任何 SDK 版本,并允许 2.2.200 或任何更高版本,包括 3.0.xxx 和 3.1.xxx。 JSON 复制 { "sdk": { "version": "2.2.200", "rollForward": "lates

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    Threejs入门之十二:认识Threejs中的材质

    材质是描述对象的外观,Threejs中提供了很多材质的API,今天我们来了解几个常用的材质类API 1.Material Material是所有材质的基类,所有继承自Material的材质都基础了Material的属性和方法,Material常用的属性有: alphaTest:控制透明度的alpha值,默认值为0,如果设置不透明度(opacity)低于此值,则不会渲染材质。 depthTest:是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true depthWrite : 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true id : 材质实例的唯一编号 needsUpdate:指定需要重新编译材质 opacity : 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。 默认为THREE.FrontSide(正面)。另外两个选项为THREE.BackSide(背面)和THREE.DoubleSide(两面) transparent :定义材质是否透明,默认为false visible: 材质是否可见。默认为true 2.MeshBasicMaterial MeshBasicMaterial,基础网格材质,我们在前面已经用过好多次了,这种材质不受光照的影响,没有阴影;但是可以给它设置颜色、不透明度

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