01-Unity下的GameObject类 引擎下的GameObject菜单 引擎下的GameObject菜单 02-Unity下的GameObjcet类属性 Name 对象名,可以重复,无限数量 Tag...静态方法 静态方法 05-Unity下的GameObjcet类中的方法使用 静态方法 // 创建游戏对象 GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive...(PrimitiveType.Cube); // 动态创建实例化游戏对象(针对预制物,资源包内模型等) GameObject sp = GameObject.Instantiate...Tag,找到Tag值为“Player”的物体 GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); /.../Debug.Log(obj.name); // 通过Tag,找到Tag值为“Player”的所有物体 GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...在代码中,你可以使用各种API来操作GameObject。例如,使用Instantiate方法可以在运行时动态创建GameObject的实例。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听和处理与GameObject相关的事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生的事件,并触发相应的逻辑。 在Unity3D中,GameObject是由组件构成的。...Script(脚本)组件 作用:允许你附加自定义的脚本代码到GameObject上,实现特定的行为和逻辑。 使用方法:创建一个C#脚本,并将其附加到GameObject上。...Animation(动画)组件 作用:创建和控制GameObject的动画。 使用方法:将Animation组件添加到GameObject上,并创建动画剪辑(Animation Clip)。
文章目录 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 二、 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 ---- 游戏物体 GameObject...的 本地坐标 时 , 使用 this.gameObject.transform.localPosition 代码获取 , 也可使用简化写法 , 省略掉中间的 gameObject , 即 this.transform.localPosition...类型是 Vector3 类型 , 这是一个 三维向量 , 由 3 个 float 浮点型的数值组成 ; 如果要设置 游戏物体 GameObject 的 本地坐标 , 则为其赋值一个 Vector3 类型的...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string...name = gameObject.name; Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name); // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
UiFollowObj : MonoBehaviour { Transform m_trans; public Transform m_followTrans; public GameObject
对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject...所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。...YieldEnable() { yield return 1; PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false; } } 防止下个创建GameObject...时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行
image.png GameObject Unity 场景中所有实体的基类。 注意:GameObject 类中的很多变量已被删除。...例如, 要访问 csharp 中的 GameObject.renderer,请改用 GetComponent()。...函数 含义 activeInHierarchy 定义 GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。 activeSelf 此 GameObject 的本地活动状态。...scene 该 GameObject 所属的场景。 tag 此游戏对象的标签。 transform 附加到此 GameObject 的 Transform。...lightAdd = new GameObject(); // 添加光组件 Light lightRed = lightAdd.AddComponent
技术要点: 不用的粒子返回缓冲池 按照单个粒子名字创建一个池,当a池上一次操作时间(回收对象)超过阈值,每隔一段时间删除池里一个GameObject,可针对单个粒子配表,频繁使用的,驻留时间更长 一个完整池被删除...''XXX“ while activating or deactivating the parent GameObject “XXX” ,由于父对象进入回收池时,代码正在对该对象子节点的父节点进行修改...GetEffect(GameObject objPrefab) { string name = GetNoCloneName(objPrefab.name);...{ obj = GameObject.Instantiate(objPrefab) as GameObject; }...obj = GameObject.Instantiate(objPrefab) as GameObject; } obj.SetActive(true);
GameObject::FindGameObjectsWithTag GameObject类的静态函数。 作用: 返回标记为 tag 的活动 GameObject 的列表。...如果未找到 GameObject,则返回空数组。 GameObject:::FindWithTag GameObject类的静态函数。 作用:返回一个标记为 tag 的活动 GameObject。...如果未找到 GameObject,则返回 null。...OnGUI() { if (GUILayout.Button("find enery")) { // 根据标签获取对象 GameObject...[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy"); // 修改颜色 for (int i =
// GameObject root = GameObject.Find("UI Root"); // GameObject parent = root.transform.Find("...hubtn;//胡 private GameObject pengbtn;//碰 private GameObject eatbtn;//吃 private GameObject...("sendbtn").gameObject; addbtn = gameObject.transform.Find("addbtn").gameObject; hubtn...= gameObject.transform.Find("hubtn").gameObject; pengbtn = gameObject.transform.Find("pengbtn...").gameObject; eatbtn = gameObject.transform.Find("eatbtn").gameObject; gangbtn = gameObject.transform.Find
knife; private Vector3 startPos; private Vector3 endPos; private GameObject canver;...void Start () { knife = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Knife"); canver = GameObject.Find...canvas; // 水果集合 public GameObject[] fruits; void Start () { canvas = GameObject.Find...fruit = Instantiate(fruits[index]) as GameObject; fruit.transform.parent = canvas.transform;...obj) { // 切到水果了,创建切后的水果对象 GameObject fruit = Instantiate(Resources.Load(path) as
(); } return listener; } System.Action mClickedHandler = null; System.Action mDoubleClickedHandler = null; System.Action... mOnPointerDownHandler = null; System.Action mOnPointerUpHandler = null...= null) { mClickedHandler(gameObject); }...= null) { mOnPointerUpHandler(gameObject); } } }
文章目录 一、 游戏物体 GameObject 移动 二、 借助 Time.deltaTime 进行匀速运动 一、 游戏物体 GameObject 移动 ---- 在 Unity 中 , 如果想要让...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string...name = gameObject.name; Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name); // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string...name = gameObject.name; Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name); // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
开发环境MacOS(High Sierra 10.13.5) 需要的信息和信息源: UnityEngine.SceneManagement Scene GameObject 开始编码 更新后的完整代码:..."'."); } } } } } 首先声明一个 Scene对象,当调用脚本的时候,获取当前 Scene对象 再声明一个 GameObject...数组 对象 objs,用来存放当前 Scene里 的所有 GameObject 遍历所有的 GameObject,加入判断,当 Scene里的 GameObject 的name属性不等于自身的时候,执行指定的逻辑...的 name属性了 如果要对自身外的其他 GameObject进行一些操作,更新下面的这行代码就行了: unity3d_script_c#/FindOtherGameobjects.cs Debug.Log...("Active scene have '" + obj.name + "'."); 至此,我们实现了 unity3d 找到场景内除自己外的其他GameObject 的功能。
其中首先需要一个容器用于存储对象,这里选用队列就很适合, public Queue pool = new Queue() 然后需要方法预先给容器存放一些对象...public GameObject GetObject() { if (pool.Count == 0) FillPool(); GameObject obj = pool.Dequeue...(); obj.SetActive(true); return obj; } public void PutObject(GameObject obj) { obj.SetActive...> pool = new Queue(); private GameObject Prefab; //存储对象的Prefab public static...GameObject poolGO; //总对象池管理 public ObjectPool(GameObject Prefab,int InitSum = 10,int addSum =
(Vector3.up * Time.deltaTime * 200); //Cube转动 if(GameObject.Find("Spotlight").GetComponent...,所以在Update函数的if语句里面应添加以下脚本 GameObject.Find("Text").GetComponent().text = "Cube正在旋转...(Vector3.up * Time.deltaTime * 200); //Cube转动 GameObject.Find("Text").GetComponent..."; if(GameObject.Find("Spotlight").GetComponent().intensity < 8.0F) {...GameObject.Find("Spotlight").GetComponent().intensity += 0.05F; }
("Canvas").gameObject.GetComponent(); //获取屏幕自适度,GameObject指GameObject.Find("Canvas")这个物体...,gameObject指GameObject这个物体。...PlaneWH = new Vector2(gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x, gameObject.GetComponent...//获得图片的四个点世界坐标(gameobject指的是面片,它的父集是图片)(position是图片中心的位置,所以需要加上面片x,y向长度) TopLeft_pl_w = gameObject.transform.parent.position...gameObject.GetComponent().material = Tran_Mate; //将面片由绿色变为透明,除去截图时的影响。
gameObject, Type componentType) { foreach (var component in gameObject.GetComponents<Component...go = GameObject.Instantiate(GameObject.Find(strCurrSelectPrefabName)) as GameObject; PrefabUtility.ReplacePrefab...; } else { Debug.Log("当前选中的GameObject命名不符合要求,格式:id+h。...; 3、销毁老的GameObject; 4、刷新资源; 对于美术的同事来讲,最复杂、麻烦的莫过于重新关联属性,特别是骨骼动画。...通过Name查找某个GameObject下的子节点(前提条件是该Name唯一) public static GameObject FindChildGameObject(GameObject parent
, 可以通过调用 this.gameObject 获取当前 C# 脚本附着的物体 , 代码如下 : // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject GameObject...gameObject = this.gameObject; 获取 游戏物体 GameObject 的名称 , 调用 GameObject 类的 name 属性 , 即可获取当前物体的名称 ;...// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string name = gameObject.name; 完整代码如下 : using System.Collections...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string...GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string
public class AnyKeyPassMgr : MonoBehaviour { ZCore m_zCore; public delegate void VoidDelegate(GameObject...go); public VoidDelegate onClick; static public AnyKeyPassMgr Get(GameObject go) {...called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown) { onClick(gameObject...); } } } 使用委托的形式,如下使用 AnyKeyPassMgr.Get(gameObject).onClick = OnAnyKey; void OnAnyKey...(GameObject obj) { //处理响应 }
>> pool = new Dictionary>(); 容量是一个常量,最好取二的幂值,这样的话可以刚好占用所有内存位的资源,避免浪费。...下面先定义回收对象的方法: 1 public void RecycleObj(GameObject obj) 2 { 3 var par = Camera.main...GameObject perfab) 2 { 3 //池子中有 4 GameObject result = null; 5 if (pool.ContainsKey...和Instantiate方法一样,加一个可以设置父对象的重载方法: 1 public GameObject GetObj(GameObject perfab, Transform parent)...>> pool = new Dictionary>(); 8 9 public GameObject GetObj(GameObject
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