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glVertexAttribPointer stride参数是如何工作的?

glVertexAttribPointer函数是OpenGL中用于指定顶点属性数据的函数。其中,stride参数用于指定相邻顶点之间的字节偏移量。

具体工作方式如下:

  • 首先,stride参数表示每个顶点属性的大小。如果stride为0,则表示顶点属性数据是紧密排列的,即相邻顶点的属性数据紧跟在一起。
  • 如果stride不为0,则表示相邻顶点属性数据之间存在间隔。这个间隔的大小由stride参数决定。在内存中,每个顶点属性数据的大小为stride个字节。
  • 在顶点属性数据数组中,每个属性数据都按顺序排列,首先是第一个顶点的第一个属性数据,然后是第一个顶点的第二个属性数据,以此类推。当需要访问下一个顶点时,根据stride参数的值来确定下一个顶点的位置。

stride参数的工作方式与顶点属性数组的布局方式紧密相关。常见的布局方式包括紧密布局和间隔布局。在紧密布局中,顶点属性数据是连续存储的,每个属性数据的大小都一样,而且顶点属性的顺序也是连续的。而在间隔布局中,顶点属性数据之间存在间隔,属性数据的大小可以不同,顶点属性的顺序可以不连续。

在OpenGL中,顶点属性数据通常存储在顶点缓冲对象(VBO)中。在使用glVertexAttribPointer函数时,我们需要指定对应的顶点缓冲对象以及其他参数,如顶点属性索引、每个顶点属性的大小、数据类型等。

示例代码如下:

代码语言:txt
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// 假设顶点缓冲对象已创建并绑定
glVertexAttribPointer(attributeIndex, size, type, normalized, stride, offset);
  • attributeIndex: 顶点属性索引,用于指定需要设置的顶点属性的位置。
  • size: 每个顶点属性的大小,即包含几个分量。
  • type: 数据类型,如GL_FLOAT、GL_INT等。
  • normalized: 是否需要对数据进行归一化处理。
  • stride: 相邻顶点之间的字节偏移量。
  • offset: 第一个顶点属性在缓冲对象中的偏移量。

应用场景: glVertexAttribPointer函数常用于绘制模型、渲染3D场景等情景中。通过设置不同的顶点属性索引、大小、类型、偏移量等参数,可以指定不同的顶点属性,如顶点坐标、颜色、法向量等。这样可以实现更加真实和多样化的渲染效果。

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