我正在开发一个使用OpenGL ES 2.0的安卓应用程序。当我尝试用下面的行从数组数据呈现原语时.
// primitiveType is a GLenum with a value of 1
// batch->GetIndexCount() returns a size_t with a value of 65528
// indexType is a GLenum with a value of 5123
// Passing 0 as the indices parameter since an ELEMENT_ARRAY_BUFFER is bound (0 will be
有两个接口glDrawElements:
public static native void glDrawElements( int mode, int count, int type, int offset);
public static native void glDrawElements( int mode, int count, int type, java.nio.Buffer indices);
总是可以使用第二个接口,而第一个接口不会绘制任何内容。
如何正确使用第一个接口?
是否有可能在同一个呈现周期内创建一个VBO并在对glDrawElements的调用之间重用它?(我试着得到了奇怪的结果)。下面的示例是缺少绑定等。
Init代码(只执行一次) **
glGenBuffers(...)
glBufferData(...)
呈现帧代码(对每个帧执行):
glMapBufferOES(...)
//... Update buffer from index 0 to X
glDrawElements(...)
//... Update buffer from index 0 to Y
glDrawElements(...)
[context presentRende
我在使用glDrawElements()时遇到一个可疑的错误。我试图渲染简单的原语(主要是矩形)来加速文本绘制等等,但是当我调用glDrawElements()时,整个屏幕会闪烁黑色(不仅仅是我的窗口区域)一帧左右。下一帧,它会恢复到和以前一样的"Windows颜色“。所以它会闪烁几秒钟,最后在一个消息框中显示
The NVIDIA OpenGL Driver encountered an unrecoverable error
and must close this application.
Error 12
在调用glDrawElements()之前,有没有需要重置的GL设置?我
我一直在尝试将我的所有几何图形组合在一起,并通过一次调用glDrawElements来一次性绘制它们。但是,我让对象绘制的唯一方法是使用for循环,比如
for (int i = 0; i < TOTAL_NUMBER_OF_INDICES; i += NUMBER_OF_INDICES_PER_OBJECT) {
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, NUMBER_OF_INDICES_TO_DRAW, GL_UNSIGNED_BYTE, &indices[i]);
}
如果我调用glDrawElements一次绘制
我在渲染过程中运行以下代码
if (fUseVBO) {
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTexCoords[0]);
// Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertices[0]);
// Set Th
我是OpenGL2.0中的新手,尝试解析.obj文件并在Android上进行绘图。
我成功地绘制了一个简单的多维数据集,并从.obj文件中解析了数据
the 'v' (vertex coords)
and the first values of 'f' line (v index)
但是下一步,我需要用.obj数据绘制“纹理”,我发现有“纹理索引”,我不知道如何在我的代码中使用这个“纹理索引”
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, VSTRIDE, ver