我正在尝试运行这段代码: (demo1.py),我得到了下一个错误:
:display:gsg:glgsg(error): An error occurred while compiling GLSL vertex shader v.glsl:
v.glsl:2(10): error: GLSL 1.40 is not supported. Supported versions are: 1.10, 1.20, 1.30, 1.00 ES, and 3.00 ES
:display:gsg:glgsg(error): An error occurred while compiling GLSL
我使用if语句读取txt文件中的字符串--如果它存在,然后执行我的代码--现在我正在尝试找到一种更好的方法来实现这一点,而不是添加多个if语句来检测这个特定的字符串。
包含NOT FOUND或b.1j NOT FOUND (tried in 99lstwara repulse 99lstwara)的任何字符串。
我试图确保程序检测到这一行,它可以工作,但有时它可能会错过它,我想要一个代码,将百分之百地检测它,总是任何有没有找到的,然后检测它。
[INFO] RetroArch 1.7.7 (Git 52dd39f98a)
[INFO] Redirecting save file to "
我开始读,我想用VsCode开发一些东西。
我安装了这些扩展:
GLSL皮棉
glsl-画布
色系GLSL线
支持VS代码的着色语言
glsl-文字
当我保存一个*.frag文件时,我得到:
GLSL Lint: config.glslangValidatorPath is empty, please set it to the executable
和
Shaderc Lint: config.glslcPath is empty, please set it to the executable
我读到我必须使用GLSLValidator设置路径,但我不明白如何设
在NVidia卡上,如果您想启用clip plane,则必须在GLSL卡程序中指定gl_ClipVertex。但在ATI卡上,如果分配了gl_ClipVertex,则会出现问题。
为了与Nvidia/Ati兼容,我们编写如下代码:
// fix the clipping bug for both Nvidia and Ati
#ifdef __GLSL_CG_DATA_TYPES
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
#endif
您可以查看此以了解更多信息。
这是一个问题。在英特尔显卡(例如HD Graphics 3000)
目前,我在尝试将一些文件作为字符串导入到我的main.ts中时出现以下错误。 main.ts:2:21 - error TS2307: Cannot find module './shaders/vertex.glsl' or its corresponding type declarations.
main.ts:3:21 - error TS2307: Cannot find module './shaders/fragment.glsl' or its corresponding type declarations. main.ts: // shader
我见过很多类似这样的GLSL代码:
vec2 x = y * 0.00390625;
通常,为了清楚起见,我会这样写:
vec2 x = y * (1.0 / 256.0);
或如下所示:
vec2 x = y / 256.0;
使用最高版本是否合理?在我看来,如果你的编译器不支持常量折叠,或者不支持简单的强度缩减,那么你的编译器将会非常可悲。
所以我的问题可以换个说法:你是否真的会遇到GLSL编译器不支持常量折叠或强度降低的情况?我只是在考虑OpenGL实现中的GLSL编译器,而不是GLSL优化器。
作为概念证明的一部分,我试图构建我可以用来构建GLSL脚本的代码。我所做的第一件事是创建对GLSL类型的引用,并创建一个可以在其中查询的系统,该系统基于一个枚举(这是GLSL数据类型的类型)--在GLSL代码中表示它的字符串-文字。看上去是这样的:
#define VEC_EXPAND(name) g ## name ## 2, g ## name ## 3, g ## name ## 4
#define MAT_EXPAND(name) VEC_EXPAND(name), VEC_EXPAND(name ## 2x), VEC_EXPAND(name ## 3x), VEC_EXPAND(n