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4
回答
OpenGL统一函数-为什么这么多?
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、
、
glUniform
1f
glUniform
2f
glUniform
3f
glUniform
4f
glUniform
1i
glUniform
2i
glUniform
3i
glUniform
4i
glUniform
1iv
浏览 35
提问于2016-07-19
得票数 2
1
回答
渲染图像中的Open GL单行
我正在尝试使用Open GL-ES回放视频。我能够创建窗口,表面,着色器,编程和设置顶点属性。但图像显示不正确。在整个帧中只渲染图像中的一条垂直线。我是OpenGL的新手,还不能弄清楚这个问题。我已经附加了预期的图像和当前渲染的图像。仅渲染原始图像右下角的像素。有谁能帮帮我吗?
浏览 1
提问于2017-01-03
得票数 0
1
回答
使用OpenGL渲染时,CPU和GPU之间的数据丢失
、
、
、
void Shader::SetVec3Uniform(const GLchar * name, vec3 data)
glUniform
3f(glGetUniformLocation(thisvoid Shader::SetVec3Uniform(GLint loc, vec3 data)
glUniform
3f(loc, data.x, data.y, data.z);所以我的问题是
浏览 1
提问于2016-06-11
得票数 1
1
回答
在openGL中设置和访问多个纹理
、
glGetUniformLocation(program, "lookupTab0");glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tab0Handle);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glUniform
1f
浏览 3
提问于2015-12-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
多纹理单元GLES 2.0 Android
、
、
glUniform
1f(uTextureUnit0Location, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId2); public int getPositionAttributeLocation
浏览 0
提问于2015-03-05
得票数 0
1
回答
为什么只有一半的预期输出使用纹理坐标包装模式,例如SB OpenGL
、
、
、
、
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, yellow)
glUniform
2fv
浏览 0
提问于2019-06-27
得票数 3
回答已采纳
1
回答
尝试向多个纹理渲染以实现延迟呈现。但是所有的纹理都是平等的
、
、
、
setUniformLighting() GLuint loc0 = glGetUniformLocation(lightPassShader, "uPosTexture");
glUniform
1i(loc1, 1); GLuint loc2 = glGetUniformLocation
浏览 5
提问于2017-01-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
glUniform
1f与
glUniform
1i混淆
、
不幸的是,我错误地输入了将我的纹理数据上传为
glUniform
1f而不是
glUniform
1i的行.看起来像这样..。glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glUniform
1f(_texUniform, 1); // this line should be
glUniform
1i 我的项目有多个有自己纹理的对象。我的问题是,是什么原因导致了
浏览 2
提问于2014-05-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL纹理在用着色器渲染时都是黑色的
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、
、
、
the right textureglUseProgram(mProgram);
glUniform
1i
浏览 3
提问于2017-09-08
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何用OpengGL片段着色器绑定向量2& bind 3变量?
、
、
GLES20.
glUniform
2f或GLES20.
glUniform
2fv,我应该使用哪一个?
浏览 2
提问于2017-03-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用DEBUG_TYPE_ERROR传递glm::using 2类型时使用glUniformMatrix2fv
、
、
、
我试图将帧大小(X,Y)传递给我的片段着色器。当我执行glUniformMatrix2fv函数时,我得到以下错误: 绘图代码: uFrameSize
浏览 0
提问于2018-12-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL阴影。通过浮子阵列
、
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、
public void setRotations(float[] rotations) GLES20.
glUniform
3fv(muRotation, rotations.lengthsetShaderProgram(ShaderProgram.getInstance()); GLES20.
glUniform
1i
浏览 1
提问于2012-07-16
得票数 3
回答已采纳
1
回答
用于破片着色机的OpenGL GLSL绑定采样器
、
、
、
、
texture2D(gSampler, texCoord);下面是如何设置统一变量:
glUniform
1i
浏览 2
提问于2014-06-10
得票数 2
回答已采纳
1
回答
使用GLSL着色器时,光度不起作用
、
、
、
、
glBindAttribLocation(programID, 0, "VertexPosition");
glUniform
3f(glGetUniformLocation(programIDLightPosition[0],
浏览 0
提问于2013-04-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在OpenGL中从阴影中读取多个纹理单元的问题
、
、
我试着在我的着色器中读取两种不同的纹理,一个用于常规纹理处理,另一个用于凹凸贴图。然而,两个Sampler2D都是从同一个纹理单元读取的。不过,我将制服设置为0和1,并将纹理绑定到它们各自的单位如下:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBind
浏览 1
提问于2011-02-16
得票数 2
回答已采纳
1
回答
GLSL计算出的片段颜色是黑色的,尽管输入值是正确的。
、
、
我的片段着色器如下:out vec3 color;in vec2 UV;uniform sampler1D TextureSampler;uniform vec4 LightPos;{ float cosT = 0.3+clamp(dot(normalize(vertexNormal_worldSpace.xyz),normalize(LightPos.xyz)),0
浏览 1
提问于2017-12-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
sampler3D :在顶点着色器中,纹理显示为空白
、
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GLint sampler = glGetUniformLocation(program.getID(), "densityVol");
glUniform
1i(sampler, GL_TEXTURE0
浏览 1
提问于2012-11-19
得票数 2
2
回答
GLSL 150 GL 3.2黑色纹理
、
、
GL_TEXTURE0);
glUniform
1i但通过移除
glUniform
1i(sampler_loc, GL_TEXTURE0); 我所有的东西都是灰色的。
浏览 2
提问于2014-02-04
得票数 2
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