在服务器上有3个思洛存储器,并且具有无状态粒度
[StatelessWorker(1)] // max 1 activation per silo
public class MyLonelyWorkerGrain : ILonelyWorkerGrain
{
...
}
因此,为每个竖井创建1(最大)粒度。有没有办法强制从特定的筒仓中获取颗粒?
GrainFactory.GetGrain<ILonelyWorkerGrain>(0); //?????
我正致力于在Monogame的项目中抛光粒子系统。
当前,粒子和对象都绘制在相同的开始/结束块中,以便进行FrontToBack深度排序,但是我的粒子使用加法BlendState,而实际对象使用AlphaBlend。
如何在仍能保持深度的情况下改变BlendState中间块?
这是我几个月来一直在研究的一个更大的系统的一部分,所以我的库代码中的所有内容都深深植根于其他所有的东西中,所以我不能把它全部发布出来。如果有什么问题我可以回答。
粒子:
using GurmLib.Framework.Graphics;
using GurmLib.Framework.Tools.Trig;
using
我使用GL_POINTS在OpenGL中实现了一个简单的粒子效果。下面的代码被调用,按照从离摄影机最远的粒子到最后距离摄影机最近的粒子的顺序传递粒子:
void draw_particle(particle* part) {
/* The following is how the distance is calculated when ordering.
* GLfloat distance = sqrt(pow(get_camera_pos_x() - part->pos_x, 2) + pow(get_camera_pos_y() - part->pos_y,
我有下一个程序:
- draw background
- draw objects and blend with background (1)GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
- draw particle effect with blending (2)GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE in order to highlight overlapping particles
问题-当我画粒子,他们是额外混合与背景,并变得非常明亮。
简单地说,我需要的是把粒子和(2)混合在一起,用(1)来混合背景。
不
这似乎是转换位图像素格式的标准方法,但它在转换为黑白格式时的效果非常差:
// convert to black & white bitmap
FormatConvertedBitmap monoBitmap = new FormatConvertedBitmap(bitmap, PixelFormats.BlackWhite, null, 0);
// save black & white bitmap to file
fileName = string.Format("{0}.bmp", data.SelectedProdu
可能重复:
我看到我的开发人员正在使用这个构造来选择选定日期间隔的数据:
SELECT ... WHERE `date` >= '2011-11-28' AND `date` <= '2011-12-04'
我建议他使用像这样的BETWEEN操作符:
SELECT ... WHERE date BETWEEN '2011-11-28' AND '2011-12-04'
哪一种解决方案更好,有什么理由支持它?
我使用的是react粒子-js,我刚刚导入了添加到HTML中的标记。
然而,它是直接显示了反应粒子js的particle.js文件中的错误。
particles.js:1 Uncaught :无法读取对象上未定义的属性(读取‘循环’)。(particles.js:1:enter code here1) at r (particles.js:1:1) at Object。( particles.js:1:1 ) at r (particles.js:1:1) at Object.f (particles.js:1:1) at r (particles.js:1:1) at particles.