我有一个发光α纹理,每个像素有两个字节,第一个字节是发光,第二个字节是α。
是否有可能将其上传到GPU,以便(在片段着色器内) alpha组件将始终引用alpha,而不管所使用的纹理如何,而不会浪费纹理内存用于绿色和蓝色通道?
// fragment shader
vec4 px = texture(tex, uv);
px.r; // is luminescence
px.a; // is alpha (note that .a is used, not .g which would be green for 32bit RGBA textures)
我想避免使用GL_RG作为内部格式的原
当我改变选择器输入时,我想让刷新按钮发光。我已经能够得到发光,但问题是这是从一开始就发光的。我不希望这从一开始就闪闪发光,是的!必须有一个缺省的选定值。我希望这是足够清楚的。如果我没有遵守指导原则,我很抱歉。我还在学习。提前谢谢你! library("shiny")
library(shinyWidgets)
library(shinyjs)
#Created Ui having picker input, action button and Css for it
ui <- tagList(shinyjs::useShinyjs(),
我想弄清楚HTML的样式。
(我对HTML很陌生(通过在RStudio中闪闪发光),所以请容忍我。)
我得到了一般设置(即style = “property:value;”),但是where/如何使实际找到要分配/编辑的可能的属性名列表
换句话说,我如何知道潜在的属性是什么?
- Is there a list of them somewhere?