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Java volatile修饰符的用法及作用详解版

1、               内存访问操作/指令执行操作的乱序:假设每个CPU都分别运行着一个会触发内存访问操作的程序。那么对于这样一个CPU,其内存访问顺序是非常松散的,在保证程序上下文逻辑关系的前提下,CPU可能乱序执行内存操作。此外,编译器也可以将它输出的指令安排成任何它喜欢的顺序,只要保证不影响程序表面的执行逻辑。这里就涉及到了两次可能发生指令重排的情况:一个是编译的时候,由编译原理的知识知道,编译器会对代码进行优化,这一步就涉及到指令重排,当然,编译完成之后的目标代码中指令的顺序就是确定的,不同线程执行该代码的顺序是一样的;另一个就是CPU在执行具体的指令的时候,也会因为计算机当前的状态(比如寄存器的占用情况、ALU的使用情况,cup缓存层的存在等原因)的不同导致指令最终的执行顺序发生变化(实际上,cpu本身并不会对指令进行重排,它本身是按照编译后的顺序来执行指令的,只是由于执行不同的指令需要的时间长短不同,以及缓存层的存在,再加上CPU执行指令的流水线并不是串行化等因素,那么就有可能出现排在靠前位置的指令还没执行完,而排在靠后的指令已经执行完了的情况,这一情况就是所谓的CPU执行指令的乱序,具体原因后面会更详细地解释),尽管这个变化可能不影响最终结果的正确性。

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    Nebula3渲染层: Graphics

    图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:

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