我在osg场景中有一个正交相机。有平面对象(平面)将在该场景中显示,我希望能够让相机自动指向它们,以便正面查看它们,也可以缩放以显示尽可能多的平面,而不会切掉任何边缘。 到目前为止,我已经正确地确定了自己的方向,可以看到平面: osg::Vec3d eye; // dummy
osg::Vec3d center; // we only really care about this here
osg::Vec3d up; // dummy
cameraManipulator->getViewMatrixAsLookAt(e
我的鼠标点击事件无法识别正确的游戏对象。我真的不明白为什么
我的代码就是我在谷歌搜索中看到的。
我有几个debug.logged变种,只是为了获取我点击的游戏对象:
// take_merchandise
// params: none
// functions : temporarily will rely on a click event and grab the merchandise from a cart
// returns: none
private void take_merchandise()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
我想在查看(0, 0, 0)点的同时围绕y-z平面上的x轴旋转相机。事实证明,lookAt函数的行为很奇怪。旋转180°后,几何体会意外跳转到另一侧。你能解释一下为什么会发生这种情况,以及如何避免吗?
你可以在jsFiddle上看到现场演示:
class Stage
constructor: ->
window.requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame or
window.webkitRequestAnimationFrame or
我正在尝试创造一个第三人称的宇宙飞船运动。
宇宙飞船围绕其所在位置的所有轴旋转,并有一个油门控制装置以向前移动。它后面总是有一个摄像头。我不想让相机成为一个孩子,因为我不想让相机沿着z轴旋转。
摄影机有一个脚本,该脚本将其位置保持在宇宙飞船后面一段固定距离,然后调用transform.LookAt(spaceShipTarget)。
问题是,当我将船绕全局x轴旋转90度时,相机的y轴突然旋转了180度。摄像头控制脚本如下:
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class FollowBeh
我在Unity Ask论坛上发布了同样的问题,但我没有得到回应,所以我希望这里的人能帮助我。我正在开发一款游戏,游戏中的镜头需要聚焦在岛屿中心的一座山上。相机的工作原理是(使用)围绕那座山中的一个点旋转。相机还需要左右摇摆,我用来做。但是,一旦使用了足够多的Translate和RotateAround,摄影机就会倾斜到一侧,并且随着您的播放,情况会逐渐变得更糟。
我试着通过每一帧运行这个函数来纠正它:
private void StraightenCamera()
{
//tilt it upward so it is always oriented right
//go
如果我不站在阴影中,当我在阴影中时,阴影效果看起来perfect.but,阴影消失了。我不为什么?
这是我实现阴影效果的代码。
void CastShadow(SECTOR &sec, float *lp)
{//lp is the relative position to the sec
unsigned int i, j, k, jj;
unsigned int p1, p2;
VECTOR v1, v2;
float side;
for (i=0;i<sec.numplanes;
我正在读一本书,上面写着:For perspective projection, avoid setting your near or far plane to zero or a negative number. Mathematically this just doesn’t work out.
它是指矩阵的near和far参数,如下所示:
static Matrix4<T> Frustum(T left, T right, T bottom, T top, T near, T far)
{
T a = 2 * near / (right - left);
T
在遵循一些指南来移动对象时,我遇到了这个问题。
因此,除了摄影机之外,场景中的所有对象都是旋转的0,0,0。相机,然后是0,180,0。脚本说-对于要向左移动的对象:
void Update () {
transform.Translate(Vector3.left * (ScrollSpeed * Time.deltaTime));//access transform component and moves it left by 20 times the frame rate
}
所以从技术上讲,它是向左移动的,但相机的视角是180度,从前面看游戏。那么,我唯一的解决方案是在Y上旋转