我在osg场景中有一个正交相机。有平面对象(平面)将在该场景中显示,我希望能够让相机自动指向它们,以便正面查看它们,也可以缩放以显示尽可能多的平面,而不会切掉任何边缘。 到目前为止,我已经正确地确定了自己的方向,可以看到平面: osg::Vec3d eye; // dummy
osg::Vec3d center; // we only really care about this here
osg::Vec3d up; // dummy
cameraManipulator->getViewMatrixAsLookAt(e
我的鼠标点击事件无法识别正确的游戏对象。我真的不明白为什么
我的代码就是我在谷歌搜索中看到的。
我有几个debug.logged变种,只是为了获取我点击的游戏对象:
// take_merchandise
// params: none
// functions : temporarily will rely on a click event and grab the merchandise from a cart
// returns: none
private void take_merchandise()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
我想在查看(0, 0, 0)点的同时围绕y-z平面上的x轴旋转相机。事实证明,lookAt函数的行为很奇怪。旋转180°后,几何体会意外跳转到另一侧。你能解释一下为什么会发生这种情况,以及如何避免吗?
你可以在jsFiddle上看到现场演示:
class Stage
constructor: ->
window.requestAnimationFrame =
window.requestAnimationFrame or
window.webkitRequestAnimationFrame or
我正在尝试创造一个第三人称的宇宙飞船运动。
宇宙飞船围绕其所在位置的所有轴旋转,并有一个油门控制装置以向前移动。它后面总是有一个摄像头。我不想让相机成为一个孩子,因为我不想让相机沿着z轴旋转。
摄影机有一个脚本,该脚本将其位置保持在宇宙飞船后面一段固定距离,然后调用transform.LookAt(spaceShipTarget)。
问题是,当我将船绕全局x轴旋转90度时,相机的y轴突然旋转了180度。摄像头控制脚本如下:
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class FollowBeh
我正在使用html5和THREE.js创建游戏,我有一个相机,它可以按照'YXZ‘的欧拉顺序旋转。
这就是摄像机向上、向下、向左和向右旋转,就像头部一样。就像第一人称视图一样。
使用此euler顺序时,不使用camera.rotation中的z属性(始终为0)。X用于以弧度指定间距或纬度,y用于描述经度。
我有一些目标在用户周围以球体的方式移动,相机一直在这个球体的中心。假设球体的半径为1000。
我的目标是计算相机正在观看的位置和目标位置之间的角度。
我写了这段代码来计算两个向量之间的角度:
var A = new THREE.Vector3(1,0,0);
var B = new