在iOS手Q中加载UE的具体流程如下:
在这个过程中,手Q会使用到多种技术和服务,包括网络通信、数据库、服务器运维、云原生、音视频处理、人工智能、移动开发等。同时,手Q也会使用到腾讯云的多种产品和服务,包括云服务器、云数据库、云存储、云硬盘、云备份、云安全、人工智能、物联网等。这些产品和服务可以帮助手Q提供更好的用户体验,并保证UE的稳定性和安全性。
笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文);
“8小时内拼工作,8小时外拼成长”这是大家共同的理想。除了每天忙于工作外,我们都希望能更多地区吸收领域内的新知识与新技能,从而走向人生巅峰。 Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 上一期我们邀请了腾讯SNG工程师“王少鸣”分享了《React Native项目实战总结》。 2016-07-14,下周四,我们将邀请腾讯WXG iOS开发工程师“姚海波”为大家分享《微信读书iOS性能优化》。 下面是上一期
对于Android应用来说,内存向来是比较重要的性能指标。内存占用过高,会影响应用的流畅度,甚至引发OOM,非常影响用户体验。因此,内存优化也向来是行业内的重点工作项和难点工作项。
一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
随着 4G 的普遍以及 WiFi 的广泛使用,手机上的网速已经足够稳定和高速,以视频为主的 HTML5 也越来越普遍了,相比帧动画,视频的表现更加丰富,这里介绍一些实践经验。
在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,接下来我们就要正式进入到正餐部分了.
前两篇分别介绍了UE(1):材质系统和UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading Pipeline),涉及的是如何通过着色器使用材质,我愿称它为最长的一帧。
UE4是一个非常庞大的游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现的已经和一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。在这样海量的源码面前想要搞清楚是怎样运行的本身就不是一件容易的事情,除此外引擎本身是基于多线程设计的,不同线程之间错综复杂的关系更加深了理解引擎的难度。平时在写代码时候,我们也可能更多的只是关注Actor,Component,Level,World以及游戏逻辑怎么写,但很少去研究他们都是怎样运行的,但是如果不了解这些Actor,Component,Level,World,在游戏线程和渲染线程之间是怎样执行的,不清楚内部的运行机制是怎样的,就很容易写出性能糟糕或有各种问题的代码。为了解决这个问题,我整个梳理了一下UE4的大流程,画了一张图,关键点都用颜色标记了出来,让各个环节能够一目了然,这样就可以围绕着这个执行流程,来介绍一些常见的问题和性能优化手段,避免大家写出糟糕的代码。
在使用 UE 开发手游时,我们免不了要跟 Android 和 iOS 进行一些数据的交互,在这种情况下,就需要在代码中添加一些操作,使得在 Android 平台下 C++ 可以调用 Java,Java 可以调用 C++;iOS 平台下也是一样,C++ 可以调用 OC,OC 可以调用 C++。由于上次我已经实现了 UE 和 iOS 之间的互相调用,文章传送门,今天就继续和大家来讲讲 UE 和 Android 之间的互相调用。
本文整理自国内首届 Jenkins 用户大会演讲《让大象跳舞,手Q研发体系与工具实践》 讲师 | 潘金赤 编辑 | 白凡 讲师简介 潘金赤 腾讯高级工程师,毕业于华中科技大学,硕士学历。至今已在腾讯
前言 任何技术优化都依托于业务的发展,随着QQ会员增值业务的重心转移到手Q移动端,对H5页面不仅要求加载更快,还需承载丰富多彩的运营活动,同时由于每个页面都意味着KPI收入,任何可能导致页面功能不可用的发布行为都是不可接受的。 本文为SDCC 2016(杭州站)的分享实录,介绍QQ会员的前端开发团队在手Q的hybrid模式下对H5页面的性能优化、组件化和持续集成方面的实践。 分享实录: 首先简单介绍一下自己,作为一名80后老腊肉,呆过若干创业团队;2012年加入腾讯超级QQ团队,负责前端开发工作;2013年
近期我们开发了2个原生的 iOS 和 Android 组件,希望能用到游戏端,为了便于游戏开发人员更轻松的集成原生SDK,我们针对主流的游戏引擎:Unity 和 Unreal Engine (UE) 开发了相应的插件。对于我这样一个之前从未涉足游戏开发领域的人来说,这个过程中遇到了许多挑战,消耗了大量时间来解决一些初学者可能会遇到的问题。许多现在看似简单的问题,我当时都是通过观看 YouTube 视频和阅读大量 Unreal 论坛帖子逐步得到解决的。
在开发数字孪生应用程序的时候,除了三维场景展示之外,也需要开发丰富和酷炫的2D页面。 使用UE4的UMG开发图表显得比较笨拙。 而通过Web插件允许开发者创建丰富的基于Web HTML5的用户界面,它由内置在UE4中的web浏览器提供支持,包括对Windows、Mac、Linux、Android和iOS的支持。 基于这种插件技术,普通的前端开发人员也可以开发UE4界面上丰富的2d页面效果。
“IOS审核如此多娇,引无数英雄尽折腰”,无数手游项目在IOS审核过程中都经历过被拒的烦恼,知己知彼才能百战不殆,为了提升IOS审核的通过率,我们应该更了解IOS审核,才能提升通过率。
Hello 大家好,今天给大家分享一下如何利用 Epic 提供的免费资源来制作一款简单的 RPG 游戏,毕竟目前也是一枚 UE4 小白,从学习的路线上来说,先选择官方提供的免费素材来入门还是明智的选择,等真的以后成为高手后,免费的已经满足不了你的需求了,那就花钱买吧!毕竟对我来说,白嫖挺香的。
手Q天气是在手Q 6.0版本以上新增的功能,页面会展现当天的气温情况,已经五天温度折线图以及24小时温度图表等。 并且为了更好的交互效果,天气页面会根据8种不同的天气信息,展现相应的天气动画。如下雨下雪,飘云,日光闪烁等动画效果。
Puerts是一个TypeScript游戏开发解决方案。它有以下几个特点: 游戏领域的nodejs:基于高性能,成熟稳定的Chrome V8引擎,支持在ts/js脚本中调用游戏引擎的API。 TypeScript游戏开发:支持引擎api,用户原生代码的TypeScript声明文件生成,用TypeScript做游戏开发更高效,健壮。 跨游戏引擎:同时支持主流的UE4、Unity的引擎。 支持主流平台:iOS,Android,Window,Mac。 完善的调试支持:支持nodejs同款的v8inspecto
在过去的2017年,不少国内的玩家通过Paragon《虚幻争霸》和Fortnite《堡垒之夜》等游戏了解到Epic Games。但是除了游戏开发商这个身份之外,其实他们还是一家游戏引擎开发商,著名的虚
最新发布的 QQ 9 自上线以来,流畅度方面收获了众多用户好评,不少用户戏称 QQ 9 “傻快傻快”的,快到“有点不习惯了都”。
| 导语 最近特别火的狼人杀和最近特别火的React Native会擦出什么样的火花呢?本文和您一同探讨RN性能优化的现实场景。 项目简介: 狼人杀游戏是多人实时性游戏,对流畅度等性能都有要求。作为大型游戏,无论从代码规模和迭代速度来看,手Q的安装包和版本迭代速度都无法用native来承载这样的游戏。从而React Native成为了比较好的选择。 手Q React Native 简介 在手Q目前使用的React Native 版本是0.15版本。下面的数据分析都是基于手QRN0.15版本进行的分析数据
在MSE标准提出前,js无法处理buffer级别的视频资源,video标签本身的一些限制导致业务方很难对视频流进行过多干涉处理,今天我们主要来聊一下如果通过MSE,容器软编解码等技术来实现mp4文件“真正”意义上的预加载,预处理。
本文介绍了手机QQ会员H5加速方案——sonic技术,包括其实现细节和实验数据。通过对比不同的方案,可以发现该方案在大部分场景下已经能够达到非常好的体验效果。
Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 本期,我们邀请了 腾讯 SNG iOS 开发工程师“段定龙”,为大家分享《QQ电话适配iOS10 Callkit框架分享》。 分享内容简介: 苹果在iOS 10开放了系统电话权限,全新的Callkit框架能够让音视频的第三方应用获得系统级的通话体验,本次分享将主要介绍如何应用Callkit框架和一些适配经验。 下面是本期分享内容整理 ---- 大家好,我是来自腾讯SN
罗超为虎嗅网撰稿,2013年5月19日发表于首页头条。 手机QQ5月17日进行了一次紧急升级,解决了用户诟病的退出不方便、在线离线标记问题。安卓版本号为4.1.1,目前各大安卓应用市场已提供此版本的下载。iOS优化版已提交给App Store审核。正式上线距离手机QQ官方微博的优化承诺,只过去5天。 这次优化再次体现了腾讯的“唯快不破”以及“用户至上”的精神。在国内的巨型互联网公司中这个响应速度是数一数二的。与几年前的3Q大战“二选一”有些类似,外界干扰或者内部忧患导致腾讯做出“艰难的决定”,但对用户来说
UE 的 module 是一堆 C++ 类和代码的集合,类似于 DLL,而 UE 本身也是由一堆 module 构成的。将代码拆分为 module 的目的是:
作者:互娱iOS预审团队,隶属于互娱研发部品质管理中心,致力于互娱产品的iOS审核前的验收工作。 iOS审核一直是每款移动产品上架苹果商店时面对的一座大山,每次提审都像是一次漫长而又悲壮的旅行,经常被苹果拒之门外,无比煎熬。那么问题来了,我们有没有什么办法准确把握苹果审核准则,从而提升审核的通过率呢?答案是肯定的,腾讯预审团队从以下两方面做了探索,经过近一年的推行和数据监控, iOS审核月通过率从过往的35%提升到85%+: 1.分析过往提审被拒的案例,并结合《苹果应用商店审核指南》的条款,整理成可执行的审
在编辑器开发中,无论是官方的例子还是网上的经验,基本上99%都是使用Slate进行的。 Slate用起来还是比较蛋疼的,没有一个图形化的界面拼UI,全部靠代码撸在某些页面制作上的确是有点困扰的。 (但其实习惯了还是可以的)
本文介绍了如何利用谷歌开源图片压缩算法Guetzli在技术社区中实现图片压缩优化,以降低带宽成本和加速页面加载速度。同时,还介绍了如何将Guetzli算法与腾讯云CDN相结合,以支持全站HTTPS,提高用户访问体验,并总结了在实施过程中需要注意的关键问题和技术方案。
一眨眼已经步入 2021 年了,今天是 2021 年上班的第一天, 首先在这里先跟大家道声贺:"祝大家新年快乐,财源广进",哈哈,大家元旦的假期过的还开心么,如果过的不开心那也请努力忘掉吧!毕竟新年要有新气象,剩下的每天都要活力满满。
接上篇《总是被低估,从未被超越,揭秘QQ极致丝滑背后的硬核IM技术优化》,本文则将重点介绍手机 QQ 客户端技术架构升级背后的故事。
汽车的实际使用情况非常复杂,如起步、怠速停车、低速或高速行驶、加速、减速、爬坡和倒车等。要求汽车的驱动力和车速能在相当大的范围内变化,而目前广泛采用的活塞式发动机的输出转矩和转速变化范围较小,为适应经常变化的行驶条件,同时使发动机在有利的工况下(功率较高、油耗较低)工作,汽车在传动系统中设置了变速箱。
开发一个大型游戏,因为美术资源和游戏数据都是海量的,不可能把所有的数据都放在内存里。本身玩家的游戏设备内存大小也是有限的,而大型游戏尤其是3A大作下载下来都几十G上百G,内存根本放不下。因此就需要有一个手段,可以在需要用的时候把他们加载进来,不需要的时候卸载掉,让内存尽可能的节省,把内存尽可能用到最合适的地方。同时又要避免内存和硬盘上的资源频繁加载卸载耗时影响用户体验。可想而知,要做好资源管理,是一件非常麻烦又非常有必要的事情。
跨平台,是H5最重要的能力之一。而 Hybrid H5 因强依赖于具体 app,往往不具有跨平台性。这时,将强依赖关系解耦,即可恢复 H5 的跨平台能力。近期本人负责 手Q 红包打赏项目的前端开发,因项目涉及到多 app 跨平台兼容,对 hybrid H5 的跨平台性有了一定的感悟和思考。在这里做下总结分享,希望能对大家有所收获。 Hybrid H5 跨平台性 进入正题之前,先解释下本文主题的两个名词: ①Hybrid H5,即混合了原生能力的 H5。区别于纯粹 web 端的 H5,它可调用原生的能力,强依
Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 本期,我们邀请了腾讯SNG Web前端开发工程师——吕鸣,为大家分享《H5 视频直播那些事》。 分享内容简介: 目前视频直播,尤其是移动端的视频直播已经火到不行了,基本上各大互联网公司都有了自己的直播产品,所以对于直播的一些基本知识和主要技术点也要有所了解,本次分享就向大家介绍一下其中的奥秘。 内容大体框架: 怎样利用H5来播放直播视频 怎样录制直播视频 怎样实时上传
在上篇文章中,我与大家分享了如何在 UE4 里实现按钮事件响应的过程,应该来说如果跟着我的步骤操作下来,实现按钮事件响应还是很简单的,但是 UE4 开发对于新手来说还是有很多不友好的地方,基本上就是一个不断填坑的过程。
最近群里聊天提及到了NAS消息加密的问题,这里根据经验简单的聊聊,不甚详尽,大家可以参考3GPP 33.401对NAS Security进行更详细的了解。
电子游戏对大家来说应该是熟悉的不能再熟悉的东西了,现在游戏已经慢慢的成为了大家生活中不可或缺的伙伴,而说到游戏大家聚在一起讨论的可能就是这个游戏的画质如何,游戏的故事情节如何,以及动画的效果如何等等话题,但是大家了解一款游戏它是怎么被开发出来的吗?
Core Image 是苹果官方提供的图像处理框架,通过丰富的 built-in(内置)或自定义 Filter(过滤器)高效处理静态图片、动态图片或视频。开发者还可以通过构造 Filter 链或自定义 Core Image Kernel 来实现更丰富的效果。 在 WWDC20 中,苹果官方针对 Core Image 技术在以下三方面做了优化:Core Image 对视频 / 动图的支持、基于 Metal 构建 Core Image (CI) Kernel 以及 Core Image 的 Debug 支持。
目前网上找到的ios嵌入nodejs介绍,都是指向nodejs-mobile项目,nodejs-mobile对nodejs项目做了一定魔改,可以预想会难以及时的随nodejs升级,该项目目前的nodejs版本12.19.0,比起官方版本落后太多。而本文介绍的办法只需对nodejs的gyp添加少些修改以支持ios、android的编译,该方式编译的16.16.0版本nodejs已经在真机上测试通过并应用到puerts项目上。而且该修改方式也已经提PR给nodejs官方并合入到主干: libnode for ios app embedding
团队:IEG用户发展中心-前端开发组 导语| 随着Flutter技术在跨端技术的普及与热门,越来越多的程序员都积极加入Flutter开发,越来越多的App都开始接入Flutter技术,甚至有些新的App采用纯Flutter技术开发。Flutter性能监控与检测俨然成为了大家最关心的事情,针对Flutter开发经验不一的问题,如何帮助新手开发快速发现问题,积累良好开发经验也是一件非常重要的事情。 愿景 在接入工具之前, 你是否也存在如下疑问呢? 工具接入后可以实现无痕检测吗? 发现问
团队:IEG用户发展中心-前端开发组 导语| 随着Flutter技术在跨端技术的普及与热门,越来越多的程序员都积极加入Flutter开发,越来越多的App都开始接入Flutter技术,甚至有些新的App采用纯Flutter技术开发。Flutter性能监控与检测俨然成为了大家最关心的事情,针对Flutter开发经验不一的问题,如何帮助新手开发快速发现问题,积累良好开发经验也是一件非常重要的事情。 愿景 在接入工具之前, 你是否也存在如下疑问呢? 工具接入后可以实现无痕检测吗? 发现问题可以实时可视
最近在vue项目中需要使用富文本编辑器,于是将Ueditor集成进来,作为公共组件。 在线预览:https://suweiteng.github.io/vue2-management-platform/#/editor 项目地址:https://github.com/suweiteng/vue2-management-platform
对于有些刚毕业的同学虽然有着一腔热情做游戏,但是不了解游戏行业,也不知道从何下手,也不知道怎么学,至于游戏行业的概述可以看我之前的文章,但是客户端都有哪些游戏引擎,这些引擎的特点是什么,该学习哪些呐?今天我们就详细的聊聊,希望对于想进游戏行业的程序同学一些方向。
我们研发出了 VasSonic 框架,让 H5 页面首屏达到秒开,给用户一个更好的 H5 体验。
从事软件项目开发和信息化项目评估已有十余载,对软件和 APP产品开发的流程已经再熟悉不过了,现在把这些积攒的一些经验与大家分享一下,一个APP产品是怎么从想法一步一步落地的,整个过程会有哪些必要的流程呢,下面简单总结一下(尽可能简洁):
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