现代数学是建立在公理化的体系之上,可以认为是形而上学。公理化是数学的本质所在,古代中国人建立过数学的辉煌,但是却似乎并没有去思考数学的本质,而古希腊的《几何原本》是人类有史以来记载的最早数学往公理化方向努力,尽管《几何原本》中存在着公理的不完备,证明过程中依然有”想当然“的成分,比如直线上除某点之外的一点(几何原本中并没有公理支持直线上除了某点之外还可以取一点),但是往公理化运行的这个历史意义巨大。 很长时间,我都不太认为古代数学有哪些惊人,只是还知道勾股定理,杨辉三角,以及祖冲之算圆周率等。
先放个前辈的文章:JavaScript数字精度丢失问题总结 今天遇到了19.99*100的问题,答案不等于1999,因为在javascript中浮点数的计算是以2进制计算的。自己写了一波解决方法(不能单纯的乘Math.pow(10,N)变成整数运算完再除掉,因为乘也会有精度问题,就像题面19.99*100不等于1999。): function formatFloat(num1,num2){ var str1 = num1.toString(); var str2 = num2.toStrin
程序计算是一个很普遍的存在,但是语言的计算精度却是一个困扰人的问题,比说说,计算0.1+0.2,0.3+0.6,不用计算机计算,你用口算当然可以计算出分别为0.3和0.9,但是计算机计算的结果却不一样
年初突然有了个想法,前端也做了几年了,但是很多知识还很零散,应该系统的把知识归纳起来,于是给自己制定了一个计划,决定花大半年的时间整理一下大前端的知识,把他们都写成文章。这个计划包括页面布局,JavaScript,计算机网络,Vue.js,React.js,Node.js,设计模式,架构,工程化,数据结构和算法,实战项目。 所谓学习的三个阶段:学一遍,做一遍,讲一遍。这个计划就是讲一遍,同时在讲的过程中,对自己的知识进行查漏补缺。 本计划所有文章都托管在GitHub上:github.com/dennis-jian… 下面是已经写作完成的文章列表,标题前加了推荐!!的都是点赞还不错的文章。
机器之心专栏 机器之心编辑部 时隔四个月,ByteDance Research 与北京大学物理学院陈基课题组又一合作工作登上国际顶级刊物 Nature Communications:论文《 Towards the ground state of molecules via diffusion Monte Carlo on neural networks 》将神经网络与扩散蒙特卡洛方法结合,大幅提升神经网络方法在量子化学相关任务上的计算精度、效率以及体系规模,成为最新 SOTA。 论文链接: https:/
在内部 HINCRBYFLOAT 和 INCRBYFLOAT 自增实现相同。所以我们分析 INCRBYFLOAT 即可。
涉及诸如float或者double这两种浮点型数据的处理时,偶尔总会有一些怪怪的现象,不知道大家注意过没,举几个常见的栗子:
需要开发一个小镇游戏,包含建造建筑、升级建筑、建筑生产金币、收金币等功能。整体复杂度不是太高,主要是建筑的循环动画和地图上小车、风车等小元素的动画,所以考虑使用DOM+CSS3动画来实现。
JS中整数和浮点数统属于数字类型,在计算机中,所有的数字都是采用IEEE754标准的64位双精度浮点数形式存储,进而导致了无论是储存、计算中都会存在精度问题。其存储形式为: 1. 第一位是正负符号位,0: 正数 1: 负数
浮点数精度问题是指在计算机中使用二进制表示浮点数时,由于二进制无法精确表示某些十进制小数,导致计算结果可能存在舍入误差或不精确的情况。
今天来学习的是关于数学方面的第一个扩展。对于数学操作来说,无非就是那些各种各样的数学运算,当然,整个程序软件的开发过程中,数学运算也是最基础最根本的东西之一。不管你是学得什么专业,到最后基本上都会要学习数据结构与算法,而算法其实就是研究的如何利用数学来优化各种排序和查找能力。PHP 在底层已经帮我们准备好了很多的数学计算函数,就让我们一一来学习吧。
对于不需要任何准确计算精度的数字可以直接使用float或double,但是如果需要精确计算的结果,则必须使用BigDecimal类,而且使用BigDecimal类也可以进行大数的操作。BigDecimal类的常用方法如表11-15所示。
所有使用 IEEE 754 标准的编程语言,都存在浮点数运算的精度问题,不论是 C/C++、Java、Ruby,还是 Go、Python,当然 JavaScript/Node.js 也是如此。
JavaScript作为前端最为重要而又使用最为广泛的语言;在日常的开发中,我们往往需要处理大量的数据和复杂的逻辑,这个时候就可以使用一些工具函数来解决这些问题,来减少我们的开发量
今天给大家分享下前端常用到的基础工具类。注意,了不起说的是基础工具类库,就是处理对象、数组、集合这类数据的基础工具库!
作者: CarterLi 原文:https://segmentfault.com/a/1190000012730162 上篇说了一些 JS 中数组操作的常见误区,这次来总结一下初学者常见的其他易错点。 写立即执行函数时前置 void 立即执行函数(IIFE)在 JS 非常常用,作用就是构造一个函数级的变量作用域。常见的写法如下: 这样写可能会被 JS 理解成为一个函数调用 从今天改变习惯,这样写: 有些人喜欢以 打头,个人习惯问题。 在 standardjs 规范日益流行的今天,忽略行尾分号成为了主流(但
decimal 模块:decimal意思为十进制,这个模块提供了十进制浮点运算支持
在计算机中数字无论是定点数还是浮点数都是以多位二进制的方式进行存储的。 在JS中数字采用的IEEE 754的双精度标准进行存储(存储一个数值所使用的二进制位数比较多,精度更准确)
在很多编程语言中,我们都会发现一个奇怪的现象,就是计算 0.1 + 0.2,它得到的结果并不是 0.3,比如 C、C++、JavaScript 、Python、Java、Ruby 等,都会有这个问题。
在于在JS中采用的IEEE 754的双精度标准,计算机内部存储数据的编码的时候,0.1在计算机内部根本就不是精确的0.1,而是一个有舍入误差的0.1。
在前面的一篇文章《TensorFlow.js 微信小程序插件开始支持 WebAssembly》中,我们谈到了 Tensorflow.js(tfjs) 的新后端 WebAssembly(WASM)。这篇文章进一步挖掘 tfjs WASM 后端的更多信息,并探讨一下 tfjs 为何要引入 WASM 后端。
作者: CarterLi 原文:https://segmentfault.com/a/1190000012730162 上篇说了一些 JS 中数组操作的常见误区,这次来总结一下初学者常见的其他易错点。 写立即执行函数时前置 void 立即执行函数(IIFE)在 JS 非常常用,作用就是构造一个函数级的变量作用域。常见的写法如下: (function () { // code })(); 这样写可能会被 JS 理解成为一个函数调用 var a = 1 (function () { // Uncaught
这篇是精度问题的最后一篇,要是想看前面的,请看微信历史记录。 做前端的都感觉JS这语言巨坑无比,兼容性让你摸不到头脑,甚至还会让你脱发。一些初学者遇到: 0.1 + 0.2 = 0.30000000000000004 都会觉得这JS太TM坑了,一个小数计算都不会。可是我想说,这"锅"JS不背!其实和JS采用的数值存储 IEEE754 规范有关,所有采用此规范的语言都会有此问题并不是JS的"锅"。 IEEE754 IEEE浮点数算术标准(IEEE 754)是最广泛使用的浮点数运算标准,为许多CPU与浮点运算器
逛知乎的时候发现@DDDD转了一张图,这张图对js魔法的吐槽可谓非常到位。下面,我们就从这张图出发来详细讲讲js。
从有限元分析的原理上看,网格划分的越细密,求解结果的精度越高。但在实际工程的设计和应用中,网格数量的急剧增加会导致计算的时间成本大幅增加,而且当网格数量达到一定数量后,计算精度的提高并不明显。因此,在工程应用中,应选择满足计算精度的网格,要对模型不同部位的重要程度进行区分,关键部位和关键节点需要提高计算精度,可以选择细化网格,而远离约束和载荷的部位或受约束和载荷影响较小的部位可适当选择较为粗糙的网格进行离散,将有限的资源和时间用到结构的关键部位和节点。
换言之,但凡包裹在英文格式下的 单引号、双引号或三引号 里的内容,不论引号里边是英文、中文、甚至是数字、符号、火星文等,她都叫做字符串。
qFuzzyCompare 是 Qt 提供的一个函数,用于比较两个浮点数是否相等。由于浮点数在计算机中的表示存在精度问题,直接使用 == 运算符比较两个浮点数可能会因为微小的舍入误差而导致不准确的结果。qFuzzyCompare 函数通过引入一个小的容差范围来解决这个问题,使得在一定精度范围内相等的浮点数被认为是相等的。
从今起准备连续多期介绍一些常用的算法,通过不断实践“算法到程序”这一过程来学习matlab编程,久而久之就可做到熟能生巧。
当时前台在页面上展示时是65.32,但是我后来查后台日志时发现传到后台时的数值为6531.999999999999,潇洒以为是我们后台的原因,我后来查了代码发现是由于前台传金额与后台不一致,故被后台拦截。 然后我去看了前台的js代码,发现展示的金额确实没问题,但是在订单提交的时候出了问题。
【本系列文章为山东大学郭阳教授《量子化学软件基础》课程的习题报告,涉及ORCA、BDF、Gaussian等量子化学软件的使用,在此分享给大家。】
前段时间在开发的过程中遇到一个奇怪的 Bug。 在服务端数据正常,前端页面渲染代码正常的情况下,浏览器页面渲染出的内容却不一样。 经过一番定位,最终在 Chrome 浏览器的控制台找到了线索。 在控制台里面查看到的情形是 response 和 preview 的值不一样。
在看了 JavaScript 浮点数陷阱及解法(https://github.com/camsong/blog/issues/9) 和 探寻 JavaScript 精度问题(https://github.com/MuYunyun/blog/blob/master/BasicSkill/%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%AF%87/%E6%8E%A2%E5%AF%BBJavaScript%E7%B2%BE%E5%BA%A6%E9%97%AE%E9%A2%98.md) 后,发现没有具体详细的推导0.1+0.2=0.30000000000000004的过程,所以我写了此文补充下
项目使用中发现的BUG:部分ATTA出现了误报,主要还是判断的逻辑写的太复杂了以至于产生了疏漏;
之前自己答的不是满意(对 陈嘉栋的回答 还是满意的),想对这个问题做个深入浅出的总结
例如在 chrome js console 中: alert(0.7+0.1); //输出0.7999999999999999 之前自己答的不是满意(对 陈嘉栋的回答 还是满意的),想对这个问题做个深入浅出的总结
前言 开发过程中免不了有浮点运算,JavaScript浮点运算的精度问题会带来一些困扰 JavaScript 只有一种数字类型 ( Number ) JavaScript采用 IEEE 754 标准双精度浮点(64),64位中 1位浮点数中符号,11存储指数,52位存储浮点数的有效数字 有时候小数在二进制中表示是无限的,所以从53位开始就会舍入(舍入规则是0舍1入),这样就造成了“浮点精度问题”(由于舍入规则有时大点,有时小点) 下面用示例来看看 JavaScript加减乘除运算 加法 ima
这是因为Javascript中数字的精度是有限的,Java中的Long精度超出了Javascript的处理范围。JS 遵循 IEEE 754 规范,采用双精度存储(double precision),占用 64 bit。其结构如图:
float类型,即浮点数,是Python内置的对象类型;decimal类型,即小数类型,则是Python的标准库之一decimal提供的对象类型,也是内置的。了解decimal类型的最佳资料,就是它的官方文档:https://docs.python.org/3/library/decimal.html。
在Java中,float类型可以和其他类型进行类型转换,包括自动类型转换和强制类型转换。
对于跟咱一样的普通使用者而言,往往并不关心如何去实现高精度计算,更不会去研究相应的算法。咱这里讲的高精度计算也指的是计算过程中保持数据的精度不丢失。因为内容较多,计划分成三辑进行分享。
咕泡同学提问:我在看runtime文档的时候做个测试, agg求avg的时候不管是double还是long,数据都不准确,这种在生产环境中如何解决啊?
四舍五入大家都知道,但你知道银行家舍入法么?你知道JS里的toFixed实现用的是哪种吗?
经过一年多的沉淀后,Node.js 10 终于正式进入 LTS 了,本文将为大家阐述值得关注的特性。
作为Inference(推理)端的SDK的工具,TensorRT是可编程的处理加速器,主要是用来部署神经网络到Inference端之前,对于网络进行优化加速,来提高程序的吞吐量以及降低延迟。TensorRT理论上可以支持所有主流的深度学习框架,目前最新的版本是3.0版,可以支持Caffe 模型的直接导入,还有就是TensorFlow模型转换为UFF格式后的导入。对于其他的framework,需要用户手动的去调用一些API进行模型和参数的导入,而且在TensorRT 3.0里面还加入了对Python接口的
在上一篇文章中,我们又主要介绍了浮点数。今天,我们接着把浮点数的范围和精度问题弄清楚。
https://blog.csdn.net/Uncle_GUO/article/details/51367764
歪小王: 大家好!欢迎来到《趣玩 Python 基础》第三期,本期我们邀请到了 Number 三兄弟中的二弟,也是 int 老师的亲弟弟——Float 类型!掌声欢迎!
在多人同时操作同层级的多个图形的顺序时,需要保证用户的意图能保留,不会被其他用户的操作覆盖丢弃,且所有用户最终的顺序是一致的。
这次在客户端开发中,我们的指导思想是能用GPU做的坚决不用CPU做,除非GPU出现了瓶颈。因此我们大量使用了自定义Shader。
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