前面有同学问到了iOS内存警告临界值和工程项目里AppIcon的一些配置信息,相信对刚入行的同学来说,可能都会碰到类似的问题,记录一下供后来者查询。
在 iPhone 上运行 Stable Diffusion 到底难不难?今天我们要介绍的这篇文章,作者给出了答案:不难,而且 iPhone 还剩余 50% 的性能。
游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:
根据第三方的调研数据显示,有77%的Android手机用户承认自己曾遭遇过手机变慢的影响,百度搜索“Android+卡慢”,也有超过460万条结果。在业内,Android手机一直有着“越用越慢”的口碑,这个现象甚至超出了硬件范畴——很多中高端Android手机在硬件参数上都优于同一代iPhone,但是它们仍然会在使用半年到一年的时间后进入“欠流畅”的状态——这无疑是一件令人困扰的事情。 然而,若是要回答这个问题,我们需要追溯到上个世纪,去寻找智能手机的起源。 西方历史及奇幻文学作品十分热衷于表达“血
享元模式就是运行共享技术有效地支持大量细粒度的对象,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类。在享元模式中有两个重要的概念,即内部状态和外部状态:
首先,不要纠结于 Pass By Value 和 Pass By Reference 的字面上的意义,否则很容易陷入所谓的“一切传引用其实本质上是传值”这种并不能解决问题无意义论战中。
内存:由于硬盘读取速度较慢,如果 CPU 运行程序期间,所有的数据都直接从硬盘中读取,则非常影响效率。所以 CPU 会将程序运行所需要的数据从硬盘中读取到内存中。然后 CPU 与内存中的数据进行计算、交换。内存是易失性存储器(断电后,数据消失)。内存条区是计算机内部(在主板上)的一些存储器,用来保存 CPU 运算的中间数据和结果。内存是程序与 CPU 之间的桥梁。从硬盘读取出数据或者运行程序提供给 CPU。
iOS13 developer beta ①Face id 解锁速度增加30% ②App打开速度快三倍 ③黑暗模式(dark mode) ④Applemusic支持实时歌词 ⑤地图重新设计(中国暂时不支持) ⑥提醒事项app重做 ⑦memoji贴纸(可用作emoji表情) ⑧相册改版 ⑨APP占用内存降低60% ①⓪Safari支持下载文件 ①①音量设计改变 支持机型:SE.6s-XsMax(以及iPod touch7) 本次更新仅支持线刷 iPadOS(单独列出为iPad系统) ❶支持下载自选字体 ❷新手势 ❸复制粘贴删除新手势 ❹Apple pencil时延降低至9ms ❺iPad键盘可缩小 ❻新型多任务(例如同时打开两个备忘录) ❼可外接内存 新增硬件 Mac Pro(最高28核处理器) 6K视网膜显示器
众所周知,如今的用户变得越来越关心app的体验,开发者必须关注应用性能所带来的用户流失问题。目前危害较大的性能问题主要有:闪退、卡顿、发热、耗电快、网络劫持等,但是做过iOS开发的人都知道,在开发过程中我们没有一个很直观的工具可以实时的知道开发者写出来的代码会不会造成性能问题,虽然Xcode里提供了耗电量检测、内存泄漏检测等工具,但是这些工具使用效果并不理想(如Leak无法发现循环引用造成的内存泄漏)。所以这篇文章主要是介绍一款实时监控app各项性能指标的工具,包括CPU占用率、内存使用量、内存泄漏、FPS、卡顿检测,并且会分析造成这些性能问题的原因。
手机的内存优化几乎是所有手机游戏都会做的事情。像iphone7,iphone8这样的机器,他的CPU非常强悍,但是内存一共就只有2G,真正能给应用使用的安全内存可能就1.1G左右。内存的限制就直接制约着游戏画面的表现,比如不能用过多的的RT,不能用大分辨率贴图,抗锯齿不能使用TAA等太多的因素。像原神这样的游戏,因为用了延迟渲染,为了保证画质更是任性的直接不支持低内存的手机。
本文介绍了一种技术,该技术可以将纹理压缩并减少应用程序的内存占用。该技术使用了一种名为KTX的格式,可以有效地压缩纹理,同时保持其原始质量。该技术可以用于移动端和桌面端应用程序,可以大大减少内存占用和带宽使用。同时,该技术还可以提高应用程序的性能,减少CPU和GPU的占用,提高应用程序的响应速度。
点击上方蓝色“程序猿DD”,选择“设为星标” 回复“资源”获取独家整理的学习资料! 作者 | Intopass 来源 | zhihu.com/question/31203609/answer/50992895 首先,不要纠结于 Pass By Value 和 Pass By Reference 的字面上的意义,否则很容易陷入所谓的“一切传引用其实本质上是传值”这种并不能解决问题无意义论战中。 更何况,要想知道Java到底是传值还是传引用,起码你要先知道传值和传引用的准确含义吧?可是如果你已经知道了这两个
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 iPhone史上最全的使用教程 iPhone的解锁、越狱、激活、固件等等是什么意思,有什么分别 这几天看见好多新人问这几个词的含义及区别。我在这儿说说我的看法,不是官方解释,不懂的学习一下,懂的绕道,如有错误,敬请指正! 第一次买来时或恢复官方固件后,iPhone会处于那种只能拨打紧急电话状态,不能使用其它功能,如果要使用其它功能,就必须进行一项操作,那就是“激活”。一般有锁版的只有使用对应运营商的卡(如美国的AT&T卡)或者无锁版使用任何卡,才可以激活。激活之
IOS7无疑是史上升级速度最快的IOS系统,但部分稍旧的设备例如iPhone 4和iPhone 4S在升级到IOS7之后却遇到了不少性能问题。下面给大家带来了几点建议,通过修改系统设置在一定程度上提高IOS7的性能。
前言 在微信开发过程中,有时会收到一些反馈说,手机使用微信一段时间后就开始发烫了。为了跟进用户的发烫问题,最开始的时候,我们只能通过日志看看用户在这段时间做了些什么操作,努力去复现问题。 会导致手机发烫的原因很多,有可能只是用户在阳光下使用手机;但也有可能真的是微信某个模块代码有问题,导致当前 CPU 占用过高。这很让人头疼。如果能像查卡顿问题一样,有堆栈就好了。 在 WWDC 2018 What’s New in Energy Debugging,苹果推介了 Energy Log 这种日志来查耗电问题
Objective-C 是一门古老的语言,诞生于 1984 年,跟随 Apple 一路浮沉,见证了乔布斯创建了 NeXT,也见证了乔布斯重回 Apple 重创辉煌,它用它特立独行的语法,堆砌了 UIKit,AppKit, Foundation 等一个个基石,时间来到 2020 年,面对汹涌的"后浪" Swift,"老前辈" Objective-C 也在发挥着自己的余热,即使面对越来越多阵地失守,唯有“老兵不死,只会慢慢凋亡"才能体现的悲壮。今年,Apple 给 Objective-C Runtime 带来了新的优化,接下来,让我们深入理解这些变化。
iOS开发者提供的文章。他在论坛上是一个很摩登的年轻人 – Adam Eberbach。
Python设计之初是一门面向对象语言,面向对象其实就是一种编程的思想,现在人们比较认可的解释就是:封装、继承、多态即为面向对象。
iOS开发者提供的文章。他在论坛上是一个很摩登的年轻人 – Adam Eberbach。Bundle identifier
为防止背题,大部分题目不设标准答案,重点考察面试者的基础知识和思维逻辑,答案的提示见后面。
很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河。本篇博客中马三就和大家分享一些优化过程中的心得体会,顺便记录一下方便自己日后查阅。
a. 如果小程序需要与你的服务器进行数据交换,那么你就必须注册域名,即使是开发环境也需要;
ES 本质上是一个支持全文搜索的分布式内存数据库,特别适合用于构建搜索系统。ES 之所以能有非常好的全文搜索性能,最重要的原因就是采用了倒排索引。倒排索引是一种特别为搜索而设计的索引结构,倒排索引先对需要索引的字段进行分词,然后以分词为索引组成一个查找树,这样就把一个全文匹配的查找转换成了对树的查找,这是倒排索引能够快速进行搜索的根本原因。
数据结构是指带有结构特性的数据元素的集合。在数据结构中,数据之间通过一定的组织结构关联在一起,便于计算机存储和使用。从大类划分,数据结构可以分为线性结构和非线性结构,适用于不同的应用场景。
机器之心报道 编辑:陈萍、小舟 Speed Is All You Need:谷歌提出针对 Stable Diffusion 一些优化建议,生成图片速度快速提升。 Stable Diffusion 在图像生成领域的知名度不亚于对话大模型中的 ChatGPT。其能够在几十秒内为任何给定的输入文本创建逼真图像。由于 Stable Diffusion 的参数量超过 10 亿,并且由于设备上的计算和内存资源有限,因而这种模型主要运行在云端。 在没有精心设计和实施的情况下,在设备上运行这些模型可能会导致延迟增加,这是
苹果的人脸识别标志着嵌入式人工智能第二阶段的开始,在这一阶段,更多的智能发生在独立于云的设备上。但它们并不是唯一的选择。 “健谈”的智能助手已经成为消费设备的标配,比如手机和智能手表。这些都是人工智能
https://blog.csdn.net/weixin_45912307/article/details/109501092 1. Web 端测试和 App 端测试有何不同(常见)
做iOS开发有3年了,从当初的小白到现在,断断续续看过很多资料,之前也写过一些博文来记录,但是感觉知识点都比较凌乱。所以最近准备抽时间把iOS开发的相关知识进行一个梳理,主要分为OC基础、UI控件、多线程、动画、网络、数据持久化、自动布局、第三方框架等几个模块进行梳理。本系列的所有博文集合参见:iOS开发知识梳理博文集。本文主要介绍 OC基础--数据类型与表达式。
当前直播行业愈发火热,用户通常处于不同的环境中,身边的键盘声,敲击声,空调声,喧哗声等噪声有时会对实时互动产生严重的干扰。然而传统的降噪算法针对平稳噪声有比较好的降噪效果,针对上述这一类非平稳噪声,比较难处理,收效甚微,降噪效果很差。
Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。
本文介绍了基于深度学习的人脸检测技术的实现方法、框架和优化,以及应用于移动设备上的性能优化。
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2312.11514.pdf
在第一篇中,主要写了创造模式相关的几种套路。如果你是刚看到这个文章,建议你先去看看第一篇 传送门。
---- 新智元报道 编辑:好困 David 【新智元导读】在一片「灵动岛」和「黄牛血亏」的喧嚣中,苹果A16处理器似乎有些低调过头,不过这并不耽误果粉扒它的衣服...... 一转眼,苹果新品发布会已经过去半个月了,对于iPhone 14 Pro的最大亮点「灵动岛」的讨论,已经逐渐变成「黄牛囤货iPhone14血亏」了。 (快来表演一个空中飞人) 这中间,关于这次苹果推出的新芯片A16,好像一直都没掀起什么波澜。 可能苹果自己都觉得这一代挤牙膏挤得太过明显,发布会上都没怎么太提。 别说CPU提升
享元模式定义 享元模式是结构型设计模式的一种,是池技术的重要实现方式,它可以减少应用程序创建的对象,降低程序内存的占用,提高程序的性能。 定义:使用共享对象有效的支持大量细粒度的对象 要求细粒度对象,
KOOM(Kwai OOM, Kill OOM)是快手性能优化团队在处理移动端OOM问题的过程中沉淀出的一套完整解决方案。
第一台iPhone发布于2007年,而机器学习这一概念更是在第一台iPhone发布的十年前就已经出现。但这两者碰撞出火花,则是在最近几年才出现的事情。
把Override for Android选项勾上,并且设置Load Type为Streaming。注:Load Type=Streaming 音频剪辑将放入缓存区中,并且从缓存区中播放,一旦播放完后,便被卸载掉
CleanMyMac X是一款专业的Mac清理软件,可智能清理mac磁盘垃圾和多余语言安装包,快速释放电脑内存,轻松管理和升级Mac上的应用。同时CleanMyMac X可以强力卸载恶意软件,修复系统漏洞,一键扫描和优化Mac系统,让您的电脑焕然一新!
前言 初学objectice-C的朋友都有一个困惑,总觉得对objective-C的内存管理机制琢磨不透,程序经常内存泄漏或莫名其妙的崩溃。我在这里总结了自己对objective-C内存管理机制的研究成果和经验,写了这么一个由浅入深的教程。希望对大家有所帮助,也欢迎大家一起探讨。
Android 作为目前最为成功的移动平台操作系统之一,其高内存占用以及耗电快的问题一直被人们所诟病。作为其最大竞争对手的 IOS ,却能够在2015年仍然保持 1GB 内存下的流畅使用体验。由于开放性以及系统架构的原因,Android 不得不依赖于强大的硬件来提供足够的系统性能。
介绍 记录、总结开发遇到一些问题,大家一起交流学习。 这次带来,对直播APP性能优化的总结,以QA的形式总结。 欢迎关注文集-直播Live 实现方式 1、Q:礼物动画如何实现? A:礼物分小礼物动画和豪华礼物处理; 序列帧+GCD+layer动画+UIView的Block动画组合使用; 2、Q:定时器采用CADisplayLink还是NSTimer? A:都可以。重点在于添加到的mode,个人采用的是添加到NSRunLoopCommonModes的CADisplayLink。 3、Q:CAD
尽管 SwiftUI 的惰性容器以及 Core Data 都有各自的内存占用优化机制,但随着应用视图内容的复杂( 图文混排 ),越来越多的开发者遇到了内存占用巨大甚至由此导致 App 崩溃的情况。本文将通过对一个演示 App 进行逐步内存优化的方式( 由原先显示 100 条数据要占用 1.6 GB 内存,优化至显示数百条数据仅需 200 多 MB 内存 ),让读者对 SwiftUI 视图的存续期、惰性视图中子视图的生命周期、托管对象的惰值特性以及持久化存储协调器的行缓存等内容有更多的了解。
Chrome 是如今功能最强大的浏览器,在 2024 年的浏览器市场份额占有率统计中,Chrome 占了 64.5% ,相信大家平时用的最多的浏览器也是 Chrome 。
will-change 一个既陌生又熟悉的属性,以前在使用这个属性的时候,单纯是因为要做性能优化,加上will-change会使得动画变得流畅一些,但是实际上到底是什么原因导致加上will-change就能使得动画流畅,它有什么弊端? 一个老同事,前几天跟我说他挨了领导的骂,说他滥用will-change这个属性,知其然不知其所以然。 我有点茫然,使用will-change应该是好事,能够提升性能 但是当他给我介绍他的用法的时候,我想说的是,“骂你的队伍能加我一个不咯?”
选自Apple 机器之心编译 参与:黄小天、刘晓坤 苹果首次将深度学习应用于人脸识别是在 iOS 10 上。通过 Vision 框架,开发者现在可以在 App 中将该技术与其他很多计算机视觉算法进行整合。为了保护用户隐私,保证有效运行,苹果在开发这个框架的过程中克服了大量挑战。本文旨在探讨这些挑战,并介绍人脸识别算法。 简介 通过 CIDetector 类,苹果首先借助核心图像(Core Image)框架中的公共 API 公开了人脸识别技术。这个 API 同样也用在苹果 App 中,比如 Photos。最早
我们系统程序的漏洞就叫 bug。世界上第一个 bug ,是 1946 年霍普发现了第一个电脑上的 bug,竟然是一只飞蛾“臭虫”。解决这些问题的过程叫做捉虫、调试,也就是 Debug。
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