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【CCF】碰撞小球

提示   因为所有小球初始位置都为偶数,而且线段长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间碰撞时刻均为整数。   ...同时也可以证明两个小球发生碰撞位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。   ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。   五秒后,三个小球位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞碰撞俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。

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    Flex Actionscript 3 小球碰撞 多球碰撞

    没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧位置,然后碰撞测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新增量值 private function collide(ball1:Ball, ball2:Ball):void { //http://tina0152...var s:KVector = new KVector(x2-x1, y2-y1); s = s.unitfy(); //t向量是s垂直线上 var t:KVector =

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    Canvas系列(14):实战-小球碰撞

    小球碰撞是Canvas非常经典案例,他是一个很简单需求,但做起来却非常复杂。 ---- 小球移动操作 根据前面的学习,我们对小球基本运动了如指掌,直接来一个小球移动操作,代码如下: <!...今天我们研究课题就是小球碰撞以后是怎么运动。...我们先研究一下只有x轴碰撞情况,如图: image.png 物理理论: 1.小球碰撞前后,系统总动量是相同; 2.小球碰撞前后,系统总动能是相同。...假设第一个小球质量是\(m_0\) ,碰撞前一刹那瞬时速度是\(v_0\),碰撞后一刹那瞬时速度是\(v_{f0}\);第二个小球质量是\(m_1\),碰撞前一刹那瞬时速度是\(v_1\);碰撞后一刹那瞬时速度是...在多个小球情况下,当两个小球相撞时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加速度过大的话,就可以能会导致与其他地方小球碰撞,为了规避这种问题产生,碰撞后,碰撞两个小球位置刚好移动到没有碰上

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    Canvas系列(16):实战-小球与斜面碰撞

    上一章我们讲了小球拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究小球与斜面碰撞过程。...小球与平面或者垂直碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里边界就是水平或者垂直面。...现实生活中,大多数情况下,小球碰撞并不是平面或者垂直面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动过程。...与斜面碰撞理论基础 之前我们做过小球小球碰撞小球碰撞时我们用了非常厉害一招就是旋转坐标系,把正常坐标系,转化斜着坐标系然后来处理,最后再把处理后坐标系旋转回去。...这里也一样,由于水平面的碰撞,我们早就会了,所以我们可以把斜面的碰撞转换为水平面的碰撞小球与斜面碰撞,初始时候如下图,其中速度可以分解为水平vx和垂直vy(图中蓝色部分)。 ?

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    pygame系列_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

    之前做了一个基于pythontkinter小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些小球完全碰撞游戏: 游戏名称...:   小球完全弹性碰撞 游戏规则:   1.游戏初始化时候,有5个不同颜色小球进行碰撞   2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化时候,有5个不同颜色小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化时候,有5个不同颜色小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化时候,有5个不同颜色小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14

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    Unity【Colliders碰撞器】和【Rigibody刚体】应用——小球反弹效果

    碰撞检测: 当一个带有Rigidbody 2D游戏对象与另一个带有碰撞游戏对象发生碰撞时,Unity会自动处理这些碰撞事件,并更新物体位置和速度。...二、再给小球加上刚体rigibody 2d 组件和碰撞器circle colliders 2d 组件 三、在资源asset栏点击鼠标右键创建,点击2D创建 四、 进行物理材料创建,点击Physics...materrial 2d 五、调整弹力大小,拉到合适位置 六、拖拽物理材料到小球ball上碰撞器组件中,边完成了 七、效果展示 Unity简单实现小球弹跳效果 延伸拓展 1、在Unity中优化...合理分组物理层级:根据物体重要性和优先级将碰撞检测分组,只对需要碰撞进行计算,从而减少不必要碰撞检测计算,提高性能。...理解Collider 2D作用:Collider 2D组件定义了物体碰撞区域,使得Unity物理引擎可以检测到物体之间碰撞事件。

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    python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

    完成这个小球完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球移动速度 ?...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...,即小球碰撞到四周和另外小球索要更新速度信息''' 174 #游标值 175 self.scale_value = self.speed.get() 176...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...,即小球碰撞到四周和另外小球索要更新速度信息''' 193 #游标值 194 self.scale_value = self.speed.get() * 0.1 195

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    Android--利用Box2d重力引擎打造小球碰撞效果

    Box2d是一个强大开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D物体运动和碰撞。...Box2D内部集成了大量物理力学和运动学计算,内部实现很复杂,但是封装性很好,暴露给开发者接口简单友好 有人实现了JavaBox2D后被谷歌收入,并成立了一个小组维护这个项目--JBox2D JBox2d...接下来,先介绍下JBox2d一些类概念 1.首先是世界 World类,即虚拟世界,一个容器,默认没有边界,我们所有的物体都在这个世界中运动,确定worid边界可以用两种方式:1....mWorld = new World(new Vec2(0f, 10f)); } } 设置边界 /** * 由于世界时没有边界,我们又要在边界有碰撞效果...body.applyLinearImpulse(impluse, body.getPosition(), true); //给body做线性运动 true 运动完之后停止 } 3.自定义控件 /** * 碰撞

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    观点碰撞

    我想到一些有意思争论: 1、先寻找优秀程序员还是先准备优秀产品设计?...先准备优秀产品概念、设计和理念,再去寻找合适的人,这样公司稳重、成熟,能做出优秀产品;还有的先去寻找最优秀程序员,把这撮人聚到一起再去考虑做什么,这样公司大部分都死了,但是活下来都是极其伟大...人是有感情、有追求动物,程序员不是理智法官,程序员要做一个狂野画家。 所以我大概不适合创业,理想主义者总会在妥协和坚持两边摇摆和斗争,他们中许多最终会死在惨白现实下。 3、用户是上帝?...你,或者你团队,才是产品上帝。用户只是会抱怨会牢骚会骂死你不负责任凡人而已。 4、工程师文化有多棒?这样公司才能做出伟大软件产品吗?...“Java 太垃圾了”、“ 我就是痛恨注解”、“ 微软东西是屎”…… 这些人观点太过鲜明,而且 2B 青年充斥在思考着之中,以至于大多数人都接受不了。

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    JAVA Map 之元素定位,冲突碰撞

    需要注意是,不可以用可变元素作Map健,这会影响到equals对键值操作,例如,不可以使用Map自身作为key,但是可以作为value。...一些Map实现对key-value有特殊要求,如key不可以为null。...次方情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生碰撞),定位索引位置优劣取决于哈希函数生成哈希值散列均匀程度...碰撞: jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置不同元素,使用链表存储,碰撞元素插入链表头部。...jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储碰撞元素。

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    Android jbox2d实现碰撞效果

    最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里各种概念构成了这个物理世界 ‍‍‍实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘时候,小球会弹开,并且在重力作用下小球运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞过程有几个必须要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中刚体,主要还要依赖它自身一些物理属性 重力:世界本身是有重力,重力方向是设置成往下...当r是0时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1时候,为完全弹性碰撞。...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。

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    HashMaphash碰撞

    大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 看了看HashMap源码,有些心得先写下,以便以后查看,不然又要忘了,但不知道对不对,希望没误人子弟吧。...主要是解释下HashMap底层实现与如何解决hash碰撞。 HashMap底层是table数组,Entry是HashMap内部类。...bucketIndex位置Entry元素e(如果不存在则为null,如果存在则代表有重复hash值,我自己理解为这就是HashMaphash碰撞),在新建一个Entry元素,将之前Entry元素...e放入新建Entry元素内部,新建Entry保存在table中。...如果还有重复hash(key)值那就继续保存,这就是HashMap对hash碰撞处理方式,拉链法。 写不好请见谅,如果哪里说不对,请讲出来,小菜鸟一个。

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