提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。 五秒后,三个小球的位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
;j<n;j++) {//n个球 a[j]+=b[j]; if(a[j]==L||a[j]==0) { b[j]=-b[j]; } } //如何检测碰撞...for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值 private function collide(ball1:Ball, ball2:Ball):void { //http://tina0152...var s:KVector = new KVector(x2-x1, y2-y1); s = s.unitfy(); //t向量是s的垂直线上的 var t:KVector =
两小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。 ---- 小球移动操作 根据前面的学习,我们对小球的基本运动了如指掌,直接来一个小球的移动操作,代码如下: <!...今天我们研究的课题就是小球碰撞以后是怎么运动的。...我们先研究一下只有x轴碰撞的情况,如图: image.png 物理理论: 1.小球在碰撞前后,系统总动量是相同的; 2.小球在碰撞前后,系统总动能是相同的。...假设第一个小球质量是\(m_0\) ,碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_0\),碰撞后一刹那的瞬时速度是\(v_{f0}\);第二个小球质量是\(m_1\),碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_1\);碰撞后一刹那的瞬时速度是...在多个小球的情况下,当两个小球相撞的时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加的速度过大的话,就可以能会导致与其他地方的小球碰撞,为了规避这种问题的产生,碰撞后,碰撞的两个小球的位置刚好移动到没有碰上
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。...小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。...现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。...与斜面碰撞的理论基础 之前我们做过小球与小球碰撞,小球碰撞时我们用了非常厉害的一招就是旋转坐标系,把正常的坐标系,转化斜着的坐标系然后来处理,最后再把处理后的坐标系旋转回去。...这里也一样,由于水平面的碰撞,我们早就会了,所以我们可以把斜面的碰撞转换为水平面的碰撞。 小球与斜面碰撞,初始时候如下图,其中速度可以分解为水平的vx和垂直的vy(图中蓝色部分)。 ?
html5是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。...为了更好地处理今天的互联网应用,HTML5添加了很多新元素及功能,比如: 图形的绘制,多媒体内容,更好的页面结构,更好的形式 处理,和几个api拖放元素,定位,包括网页 应用程序缓存,存储,网络工作者,...-- 画出小球 --> my_huabi.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); if(fx_x == true){ x += speen; if(x >= 500-r){ <!...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名称...: 小球完全弹性碰撞 游戏规则: 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14
y 轴,即改变 摄像机的 y 轴。...y 轴,即旋转 摄像机的 y 轴。...即移动 摄像机的 y 轴。...transform.Translate(0,5*Time.deltaTime,0); } } } 绑定在发射的小球上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections...即达到自我销毁的需求.
碰撞检测: 当一个带有Rigidbody 2D的游戏对象与另一个带有碰撞器的游戏对象发生碰撞时,Unity会自动处理这些碰撞事件,并更新物体的位置和速度。...二、再给小球加上刚体rigibody 2d 组件和碰撞器circle colliders 2d 组件 三、在资源asset栏点击鼠标右键创建,点击2D创建 四、 进行物理材料创建,点击Physics...materrial 2d 五、调整弹力大小,拉到合适位置 六、拖拽物理材料到小球ball上的碰撞器组件中,边完成了 七、效果展示 Unity简单实现小球弹跳效果 延伸拓展 1、在Unity中优化...合理分组物理层级:根据物体的重要性和优先级将碰撞检测分组,只对需要的碰撞进行计算,从而减少不必要的碰撞检测计算,提高性能。...理解Collider 2D的作用:Collider 2D组件定义了物体的碰撞区域,使得Unity的物理引擎可以检测到物体之间的碰撞事件。
小球下落问题描述: 一球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米?第10次反弹多高?...问题的关键有: 1.要求得第十次落地时,球走的总路程,即包括前九次的下落和弹起和第十次的下落 2.一次落地包括:下落和弹起,先下落,再弹起。...示意图如图所示: 其中,H为下落高度,H/2为弹起高度,一次的总路程S=H+H/2。
完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球的移动速度 ?...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...,即小球碰撞到四周和另外的小球索要更新的速度信息''' 174 #游标值 175 self.scale_value = self.speed.get() 176...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...,即小球碰撞到四周和另外的小球索要更新的速度信息''' 193 #游标值 194 self.scale_value = self.speed.get() * 0.1 195
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...这个其实也非常好理解,就是 2 个输入不同的数据,经过 Hash 算法后,得到的 Hash 值是一样的。在现实世界中,最好是不出现 Hash 冲突的情况,但很不幸,这个是没有办法避免的。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...这个其实也非常好理解,就是 2 个输入不同的数据,经过 Hash 算法后,得到的 Hash 值是一样的。 在现实世界中,最好是不出现 Hash 冲突的情况,但很不幸,这个是没有办法避免的。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。 https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <script src=".....,Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出<em>小球</em>相<em>碰撞</em><em>的</em>情形...rgba(0,0,0,1)"; cxt.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); cxt.fillStyle = "#fff"; //小球运动...r >= canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互碰撞...ball_2.vx = temp; } $await(Jscex.Async.sleep(cyc,ct)); } })); //手动控制小球的运动
Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...Box2D内部集成了大量的物理力学和运动学计算,内部实现很复杂,但是封装性很好,暴露给开发者的接口简单友好 有人实现了Java版的Box2D后被谷歌收入,并成立了一个小组维护这个项目--JBox2D JBox2d...接下来,先介绍下JBox2d的一些类的概念 1.首先是世界 World类,即虚拟世界,一个容器,默认没有边界,我们所有的物体都在这个世界中运动,确定worid的边界可以用两种方式:1....mWorld = new World(new Vec2(0f, 10f)); } } 设置边界 /** * 由于世界时没有边界的,我们又要在边界有碰撞效果...body.applyLinearImpulse(impluse, body.getPosition(), true); //给body做线性运动 true 运动完之后停止 } 3.自定义控件 /** * 碰撞
本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/100561715 阿生的小球 Description 阿生有一定的精神障碍,他有一堆小球,...这些小球陪伴了他许多年,是他的精神寄托。...每个小球从1到n编号,有自己的质量,现在他想知道任意两个位置间的小球中质量最小的小球,你可以帮帮他吗?...Input 输入中第一行有两个数m,n表示有m(m<=100000)个小球,n表示有n个问题,n<=100000。...第二行为m个数,分别是小球的质量 后面n行分别是n个问题,每行有2个数字说明开始结束的小球编号。 Output 输出文件中为每个问题的答案。具体查看样例。
我想到一些有意思的争论: 1、先寻找优秀的程序员还是先准备优秀的产品设计?...先准备优秀的产品概念、设计和理念,再去寻找合适的人,这样的公司稳重、成熟,能做出优秀的产品;还有的先去寻找最优秀的程序员,把这撮人聚到一起再去考虑做什么,这样的公司大部分都死了,但是活下来的都是极其伟大...人是有感情、有追求的动物,程序员不是理智的法官,程序员要做一个狂野的画家。 所以我大概不适合创业,理想主义者总会在妥协和坚持两边摇摆和斗争,他们中的许多最终会死在惨白的现实下。 3、用户是上帝?...你,或者你的团队,才是产品的上帝。用户只是会抱怨会牢骚会骂死你的不负责任的凡人而已。 4、工程师文化有多棒?这样的公司才能做出伟大的软件产品吗?...“Java 太垃圾了”、“ 我就是痛恨注解”、“ 微软的东西是屎”…… 这些人的观点太过鲜明,而且 2B 青年充斥在思考着之中,以至于大多数人都接受不了。
需要注意的是,不可以用可变的元素作Map的健,这会影响到equals对键值的操作,例如,不可以使用Map自身作为key,但是可以作为value。...一些Map的实现对key-value有特殊的要求,如key不可以为null。...次方的情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数的 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生碰撞),定位索引的位置优劣取决于哈希函数生成哈希值的散列均匀程度...碰撞: jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置的不同元素,使用链表存储,碰撞元素插入链表头部。...jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储碰撞元素。
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...当r是0的时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1的时候,为完全弹性碰撞。...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0的,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 看了看HashMap的源码,有些心得先写下,以便以后查看,不然又要忘了,但不知道对不对,希望没误人子弟吧。...主要是解释下HashMap底层实现与如何解决hash碰撞的。 HashMap底层是table数组,Entry是HashMap的内部类。...bucketIndex位置的的Entry元素e(如果不存在则为null,如果存在则代表有重复的hash值,我自己理解为这就是HashMap的hash碰撞),在新建一个Entry元素,将之前的Entry元素...e放入新建的Entry元素内部,新建的Entry保存在table中。...如果还有重复的hash(key)值那就继续保存,这就是HashMap对hash碰撞的处理方式,拉链法。 写的不好请见谅,如果哪里说的不对,请讲出来,小菜鸟一个。
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