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    Kotlin入门(3)基本变量类型的用法

    上一篇文章介绍了Kotlin在App开发中的简单用法,包括操纵控件对象、设置控件监听器,以及弹出Toast提示等等。也许大家已经迫不及待想要了解更深入的App开发,可是由于Kotlin是一门全新的语言,与Java相比有自己的一套语法和关键字,正所谓皮之不存、毛将焉附,因此接下来还是得系统地学习Kotlin的语法知识,为后续使用Kotlin开发App打下扎实的基础,有道是磨刀不误砍柴工。 Kotlin的基本数据类型跟其他高级语言的分类一样,也包括了整型、长整型、浮点数、双精度、布尔型、字符型这几种常见类型,具体的类型名称说明如下: Int : 整型数,对应Java的int和Integer。 Long : 长整型,对应Java的long和Long。 Float : 浮点数,对应Java的float和Float。 Double : 双精度,对应Java的double和Double。 Boolean : 布尔型,对应Java的boolean和Boolean。 Char : 字符型,对应Java的char。 看起来很熟悉是不是,哇噻,Kotlin原来这么简单。可是如果你马上敲个变量声明的代码,便会发现编译有问题。比如声明一个最简单整型变量,按Java的写法是下面这样:

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    UE4的执行流程和CPU优化

    UE4是一个非常庞大的游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现的已经和一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。在这样海量的源码面前想要搞清楚是怎样运行的本身就不是一件容易的事情,除此外引擎本身是基于多线程设计的,不同线程之间错综复杂的关系更加深了理解引擎的难度。平时在写代码时候,我们也可能更多的只是关注Actor,Component,Level,World以及游戏逻辑怎么写,但很少去研究他们都是怎样运行的,但是如果不了解这些Actor,Component,Level,World,在游戏线程和渲染线程之间是怎样执行的,不清楚内部的运行机制是怎样的,就很容易写出性能糟糕或有各种问题的代码。为了解决这个问题,我整个梳理了一下UE4的大流程,画了一张图,关键点都用颜色标记了出来,让各个环节能够一目了然,这样就可以围绕着这个执行流程,来介绍一些常见的问题和性能优化手段,避免大家写出糟糕的代码。

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