Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。 https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
介绍 遵从两大原则 1.绝不依赖JDK以外的源码 2.牺牲代码复用性,每个类都必须是单独的组件,绝不互相引用,做到完全解耦 package *; import java.math.BigDecimal...; import java.math.RoundingMode; /** * @program: simple_tools * @description: 数学(函数圆) * @author:...private static final int ONSIDE_CIRCLE = 0; //在圆内 private static final int INSIDE_CIRCLE...= 1; //在圆外 private static final int OUTSIDE_CIRCLE = 2; //求距离 private static final int.../圆内/圆外的比较〉 * * @params : [point, type] * @return : boolean * @author : cwl *
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
); } length为2的n次方的情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数的 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生碰撞...碰撞: jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置的不同元素,使用链表存储,碰撞元素插入链表头部。...jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储碰撞元素。
使用文本工具直接打开 DXF 文件,可以看到很多字段,这里根据官方文档找规律,找到具有代表性的一些字段如下:
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...
java求圆的面积代码 本教程操作环境:windows7系统、java10版,DELL G3电脑。 1、求圆的过程 创建圆形Circle类。 为此类提供变量r表示半径,常量PI表示圆周率。...2、实例 package hello.circle; /** * 创建一个圆Circle类。 ...* 为该类提供一个变量r表示半径,一个常量PI表示圆周率; * 同时为该类提供方法:用于求圆的面积; * 为该类提供一个无参的构造方法,用于初始化r的值为4。 * 在main方法中测试。 ...Circle(); System.out.println("-----"); c.area(); c.girth(); } } 以上就是java...求圆面积的代码,大家可以先对基础的求圆过程进行熟悉,然后跟着上面的实例代码进行练习。
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
计算圆与圆的交点,需要用到余弦定理 步骤如下: 求出两个圆的圆心距d 求出向量c2.c-c1.c与c1.c到某交点的向量夹角a 求出向量c2.c-c1.c与x轴的夹角t 那么,两个交点就分别是以c1....* cos(angle), length * sin(angle)); } pair get_Cross_Points(Circle c1, Circle c2) //求圆与圆的交点
介绍 遵从两大原则 1.绝不依赖JDK以外的源码 2.牺牲代码复用性,每个类都必须是单独的组件,绝不互相引用,做到完全解耦 package *; import java.text.DecimalFormat...return Math.abs(Double.valueOf(ROUNDING_OFF.format(value))); } /** * 功能描述: * 〈获得圆的面积...getArea(double r){ return roundValue(π*Math.pow(r,2)); } /** * 功能描述: * 〈获得圆的周长
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
method 定义检测图像中圆的方法。目前唯一实现是cv2.HOUGH_GRADIENT dp:累加器分辨率与图像分辨率的反比。dp取值越大,累加器数组越小。...minDist:检测到的各个圆的中心坐标之间的最小距离(以像素为单位)。如果过小,可能检测到多个相邻的圆。反之,过大则可能导致很多圆检测不到。 param1:用于处理边缘检测的梯度值方法。...阈值越小,能检测到的圆越多。 minRadius:半径的最小值(以像素为单位)。 maxRadius:半径的最大值(以像素为单位)。 下面以这张气球串的照片为例进行讲解。 ?...最后进行圆检测: #HoughCircles(image, method, dp, minDist[, circles[, param1[, param2[, minRadius[, maxRadius...圆心坐标和圆半径的数据: ?
如果有一个圆,在圆上有很多数学上的点,这些点足够多。那么将这些点拿出来,而不是很表示一段有趣的序列 在空间有两个圆,圆上面有很多线,线的两段分别连接两个圆。...圆将会相互嵌套,圆从中间上升或下降,上升的圆会变大,下降的圆变小,在上升到一定高度,圆从上升转下降,同时下降的圆下降到一定高度转上升,此时下降的圆将会套住上升的圆 ?...连接两个圆的线将会在两个圆再次套住的时候,绕两个圆一圈,于是拿到新的坐标 将会记录每次两个圆套住的时候所有线所在的坐标,将这些重新定义为线连接圆的点,记录这些点,这里的点不使用数字表示,而是通过表达式表示...在圆上升或下降都会在两个圆套住的时候计算完成距离,通过圆里面的线绕过的点确定 在圆上升过程中,每个线都会移动,移动根据当前圆上升的距离和当前线和圆连接的点计算 就这样两个圆将会不断上升下降,然后不断嵌套...通过圆里面的点和圆当前上升的距离算出圆的变大趋势。
gradient.addColorStop("1","#00f"); context.fillStyle = gradient; context.fillText('二、不使用closePath关闭每个圆'...closePath,口就不会封闭 */ drawArc(i,380,false,true); } context.fillText('逆时针的时候,0.5pi竟然是第一个趋近于整圆的状态
“Java 太垃圾了”、“ 我就是痛恨注解”、“ 微软的东西是屎”…… 这些人的观点太过鲜明,而且 2B 青年充斥在思考着之中,以至于大多数人都接受不了。
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
简介 hash是密码学和平时的程序中经常会用到的一个功能,如果hash算法设计的不好,会产生hash碰撞,甚至产生碰撞攻击。 今天和大家详细探讨一下碰撞攻击。...什么是碰撞攻击 所谓碰撞攻击指的是对于同一个hash函数来说,两个不同的input通过hash计算得到了同样的hash值。...中的hash攻击 java中有一个经常会用到的类叫做hashMap,在JDK7之前,HashMap在存储数据的时候如果遇到了hash冲突,则会将数据以链表的形式插入到这个hash节点的最后。...这个问题的根本原因就是java中hashMap中的hash计算太过简单,很容易就能够找到相同hash值的key。 实际上在2011年tomcat还发布了一个关于这个问题的漏洞解决方案。...虽然这是java的问题,但是最后的锅还是由tomcat来背。tomcat的做法就是限制maxPostSize,从最大的20M改成了10K,这样可以有效的减少请求中的item大小。
四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
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