/* 功能:绘制自定义迷宫地图 日期:2013-05-26 */ #include #include #include #define
以一个M×N的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的所有通路。 下面我们来详细讲一下迷宫问题的回溯算法。 ? ...该图是一个迷宫的图。1代表是墙不能走,0是可以走的路线。只能往上下左右走,直到从左上角到右下角出口。 ...做法是用一个二维数组来定义迷宫的初始状态,然后从左上角开始,不停的去试探所有可行的路线,碰到1就结束本次路径,然后探索其他的方向,当然我们要标记一下已经走的路线,不能反复的在两个可行的格子之间来回走。...package huisu; /** * Created by wolf on 2016/3/21. */ public class MiGong { /** * 定义迷宫数组
概要 给定一个迷宫,指明起点和终点,找出从起点出发到终点的有效可行路径,就是迷宫问题(maze problem)。 小人的得到的路径和程序员设置的找路策略有关;即招录的上下左右的顺序相关。...internal class Maze { public void Print(int[,] map) { Console.WriteLine("迷宫地图...Console.WriteLine(); } } /// /// 使用递归回溯来给小球找路 /// 1.map表示地图.../// 2.i,j表示从地图的那个位置开始出发(1,1) /// 3.如果小球能到map[6,5]位置(迷宫出口),则说明通路找到 /// 4.约定:当...} } } } 应用 static void Main(string[] args) { //地图
1、迷宫(BFS) 1.1 题目描述 这天, 小明在玩迷宫游戏。 迷宫为一个 n×n的网格图, 小明可以在格子中移动, 左上角为 (1,1) , 右下角 为 (n,n) 终点。...迷宫中除了可以向上下左右四个方向移动一格以外, 还有m个双向传送门可以使用, 传送门可以连接两个任意格子。 ...而对于同一个迷宫, 小明每次进入的初始格子是在这n×n个格子中均匀随机的 (当然运气好可以直接随机到终点), 他想知道从初始格子走到终点的最短步数的期望值是多少。...期望=\frac{每个点到终点的最短路径之和}{格子的总数} 我们的目的是求出所有点到终点的最短距离之和,我们可以反向思考,使用BFS以终点为起点跑遍整个地图,每次到一个新的位置时,此时到达的步数就是从终点到该点的最短步数
010000 000100 001001 110000 迷宫的入口为左上角,出口为右下角,在迷宫中,只能从一个位置走到这 个它的上、下、左、右四个方向之一。...对于上面的迷宫,从入口开始,可以按DRRURRDDDR 的顺序通过迷宫, 一共10 步。其中D、U、L、R 分别表示向下、向上、向左、向右走。...对于下面这个更复杂的迷宫(30 行50 列),请找出一种通过迷宫的方式, 其使用的步数最少,在步数最少的前提下,请找出字典序最小的一个作为答案。 请注意在字典序中D<L<R<U。...//是否访问过 int map[40][60]; //保存地图 int minn = 999999; //保存最短路steps int add[4][2] = {{1, 0}, {0, -1},...int i = 1; i <= 30; i++){ for(int j = 1; j <= 50; j++){ dp[i][j] = 999999; } } //读入地图
1215 迷宫 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 黄金 Gold 题目描述 Description 在N*N的迷宫内,“#”为墙,“.”为路,“s”为起点,...输入描述 Input Description 输入的第一行为一个整数m,表示迷宫的数量。 ...其后每个迷宫数据的第一行为一个整数n(n≤16),表示迷宫的边长,接下来的n行每行n个字符,字符之间没有空格分隔。...输出描述 Output Description 输出有m行,每行对应的迷宫能走,则输出YES,否则输出NO。
01 故事起源 有一只蚂蚁出去寻找食物,无意中进入了一个迷宫。蚂蚁只能向上、下、左、右4个方向走,迷宫中有墙和水的地方都无法通行。这时蚂蚁犯难了,怎样才能找出到食物的最短路径呢? ?...03 问题建模 把迷宫地图放在二维数组中,能通行的地方为0,墙和水的地方为负数。 ? 每一步向4个方向走,可以通过当前坐标加上一个方向向量。 ? 这个其实就是宽度优先搜索(BFS)的思想。...回归迷宫问题,到起点的距离为1,2,3...的点会依次入队。 ? 当head指针遍历到距离为2的点时,向4周扩展距离为3的节点,并继续入队。 ?
题目: 小青蛙有一天不小心落入了一个地下迷宫,小青蛙希望用自己仅剩的体力值P跳出这个地下迷宫。...为了让问题简单,假设这是一个n*m的格子迷宫,迷宫每个位置为0或者1,0代表这个位置有障碍物,小青蛙达到不了这个位置;1代表小青蛙可以达到的位置。...小青蛙初始在(0,0)位置,地下迷宫的出口在(0,m-1)(保证这两个位置都是1,并且保证一定有起点到终点可达的路径),小青蛙在迷宫中水平移动一个单位距离需要消耗1点体力值,向上爬一个单位距离需要消耗3...现在需要你帮助小青蛙计算出能否用仅剩的体力值跳出迷宫(即达到(0,m-1)位置)。...import java.util.*; public class Test { static int n = 0, m = 0, maxEnergy = 0; static int
引言 迷宫生成算法在游戏开发和图形学中有着广泛的应用。它不仅可以用于创建迷宫游戏,还可以用于生成有趣的图案。在这篇博客中,我们将使用Python创建一个动态迷宫生成的动画效果。...通过利用Pygame库和深度优先搜索算法,我们可以实现一个自动生成迷宫的动画。 准备工作 前置条件 在开始之前,你需要确保你的系统已经安装了Pygame库。...并设置屏幕的基本参数: pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 800)) pygame.display.set_caption("动态迷宫生成...") clock = pygame.time.Clock() 定义迷宫生成类 我们创建一个Maze类来定义迷宫的属性和生成行为: class Maze: def __init__(self, width...") clock = pygame.time.Clock() # 迷宫类定义 class Maze: def __init__(self, width, height, cell_size):
迷宫 (Standard IO) 时间限制: 1000 ms 空间限制: 262144 KB 具体限制 题目描述 设有一个N*N(2<=N<10)方格的迷宫,入口分别在左上角和右上角。...迷宫格子中分别放0和1,0表示可通,1,表示不能通过,入口和出口肯定是0。迷宫走的规则如下:即从某个点开始,又八个方向可走,前进方格中的数字为0时表示可以通过,为1时表示不可通过,要另找路径。...接下来N行,每行N个数字,0或1,描述迷宫。 输出 输出路径总数。
人从最上边开始行走,逃出这个迷宫,走到最右下角的位置。每次可以行走的方向有上下左右四个位置。...DFS在写迷宫求解最佳路径的时候,耗时较长,比BFS长。 DFS适用于求解行数列数都不太大的情况,此题中30x50就算行数列数较大的情况。
迷宫问题 Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 9112 Accepted: 5392...maze[5][5] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, }; 它表示一个迷宫...Input 一个5 × 5的二维数组,表示一个迷宫。数据保证有唯一解。 Output 左上角到右下角的最短路径,格式如样例所示。
1.如果采用堆栈进行迷宫探测,则称之为深度优先搜索(DFS),它和递归的探测思路是基本一致的,可以看成是递归方式的非递归版本; 2.采用队列进行迷宫探测,则是广度优先搜索(BFS),广度优先搜索法利用队列的特点...如果打比喻来说,DFS更适合模拟机器人走迷宫的方式,看到一个方向是通的,就一直走下去,遇到死胡同就退回;BFS则好比一个人站在迷宫入口处,拿出一堆小探测器,每个小探测器帮他搜索一个可能的路径去寻找,第一个找到出口的探测器发出了反馈...,那么这个人就按照这个小探测器找到的路径走迷宫就行了。...迷宫问题 ? 迷宫问题的数据结构 ? 方向试探表示:用来记录走迷宫的顺序:右下左上 注意:这里走迷宫遵循右下左上的原则 ? ?...注意:temp每次循环内层循环结束后保存的应该是当前位置点的前面一个点 内层循环结束条件:1.走出迷宫 2.遇到死路 外层循环作用:1.当第一次进入外层循环的时候,会把当前位置坐标更新为temp保存的位置
前段时间应因缘梳理了下自己的 Java知识体系, 成文一篇望能帮到即将走进或正在 Java 世界跋涉的程序员们。...好了,当完成可上面这些基础内容的学习后,我们得到了第一张地图,像下面这样。 [1240] 第二张,技能图 即使掌握了第一张图要在 Java 的世界自由驰骋还是有点小困难的。...所以,基础像内功、框架如兵器、运用为招式,存乎一心、运用之妙,三者融会贯通,则已可在 Java 世界纵横一方。 如上所述,基于此我们有了第二张地图。...在这个阶段的每个人都可能面临不同的环境和实践,所以这阶段形成的地图会千差万别。 下面是我的第三张图,仅供走在 Java 征途上的同行者们参考。 而按这千差万别的地图走过的路径,正巧构成独一无二的你。...[1240] 即使你现在还没地图,但也别茫然而永远的驻足不前。 保持前进总会找到路,其实我就是这么过来的,一直以来,不敢止步。 我有一个微信公众号,经常会分享一些Java技术相关的干货。
做题总结——走出迷宫 原题链接: 走出迷宫 题目 ?...{ cin>>mp[i][j]; if(mp[i][j]=='S') { x.push(i); //将迷宫起点的坐标位置压入队列中
0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, }; 它表示一个迷宫
4.迷宫地图是正方形,且方块行数和列数都为奇数。 5.迷宫中每个方块占用一个单元格。...4.玩法介绍(可根据需求自行扩展) 1.游戏共设置有10个关卡,到达终点可以进入下一关,随着关卡数的增加,迷宫地图大小(方块数)增加,但限定时间也会增加。...; List<int temp = direction[random]; direction[random] = direction[i]; direction[i] = temp; } //初始化迷宫地图...Y坐标 int getEndY() { return _endY; } //判断[i][j]是否在迷宫地图内 bool isInArea(int i, int j) { return i = 0 &&...Colors.orange : Colors.white)); })); }), ), )); } 5.生成迷宫 //开始生成迷宫地图 void _doGenerator(int x, int y) {
关键词:随机地图生成(random maze generating)、深度优先遍历(depth-first search) 引言 在平常的游戏中,我们常常会碰到随机生成的地图。...迷宫描述 随机生成一个m * n的迷宫,可用一个矩阵maze[m][n]来表示,如图: 这里是两个迷宫的例子,其中“[]”表示障碍物(Obstacle block)。...最后可能的遍历情况,如图: 3.2.2深度优先遍历之迷宫生成算法 那么,这样该如何生成迷宫呢? ...这就是随机生成迷宫的核心所在! 现在我们换个角度看待问题。 例如需要生成一个5 * 5的迷宫。...两个算法的对比分析 方法一生成的迷宫: 方法二生成的迷宫: 很显然,结合了深度优先遍历(Depth-first search)的算法生成的迷宫要细致许多。
Generation Techniques https://youtu.be/TlLIOgWYVpI 介绍了最基础的三种PCG地图算法的详细流程 三套简单的迷宫地图生成方案 - 兔四的文章 - 知乎...https://zhuanlan.zhihu.com/p/27381213 DFS迷宫 大致流程 使用二维整型矩阵来表示迷宫地图, 0为墙壁, 1为可达区域, 2为已到达区域 将地图矩阵根据某种规则初始化得到可达和不可达区域的组合...最简单的方法是给将行索引和列索引都为奇数的元素设置为可达区域 在地图中按某种规则设置一个迷宫起点元素, 设为已到达区域, 并以这个元素开始生成....效果 DFS迷宫, 整体比较规则 BFS迷宫 大致流程 使用二维整型矩阵来表示迷宫地图, 0为墙壁, 1为可达区域, 2为已到达区域 将地图矩阵根据某种规则初始化得到可达和不可达区域的组合....若是, 将这个可达区域连接扩展为迷宫的一部分, 然后从这个区域处刷新待选不可达区域列表 若否, 将这个不可达区域从列表中去除 重复直到不可达区域列表耗尽 借用一下算法示意图: ref: 三套简单的迷宫地图生成方案
题目背景 迷宫 【问题描述】 给定一个N*M方格的迷宫,迷宫里有T处障碍,障碍处不可通过。给定起点坐标和 终点坐标,问: 每个方格最多经过1次,有多少种从起点坐标到终点坐标的方案。...在迷宫 中移动有上下左右四种方式,每次只能移动一个方格。数据保证起点上没有障碍。
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