这是threejs官方的一个例子webgl_interactive_voxelpainter.html 查看效果 查看效果 红色的正方体随着鼠标的移动而移动,单击时会创建另一个正方体,按住shift...单击会删除点击的正方体。
分享一个用CSS 3.0实现的正方体3D效果,效果如下: 以下是代码实现: <!
问题描述 背景介绍: 前几天看了一个小视频,了解到了3D正方体照片的打印效果。看的时候注意作者是使用HTML标签进行实现的。就想尝试自己写一下。这种3D照片效果,在我们生活中还是比较常见的。...所以常用3D正方体效果来显示图片的话就会较新颖,独特,更具吸引力。 解决方案 1.相关标签介绍: 正方体的效果,很明显我们需要翻折,旋转等标签属性。...2.实现过程: 在实现3D正方体照片效果的过程中,首先我们可以先将照片以及其他需要元素用HTML进行简单的罗列。这里我们可以增加类似轮播图效果的翻页。
前言 给定一个含有8个数字的数组,判断有没有可能把这8个数字分别放到正方体的8个顶点上,使得正方体上三组相对面上的4个顶点的和都相等。...正方体的组成 初次看到这个问题,很多开发者可能会比较蒙,一时间无法找到切入点。那我们就先画个正方体出来,给每个顶点标记a1, a2 ,a3 ,...., a8。...如下图所示: iShot_2023-06-26_07.36.45 实现思路 有了图之后,我们在做进一步的分析,这个正方体有6个面,3组相对的面(上下、前后、左右): a1, a2, a4, a3 |...a7 a1, a5, a6, a2 | a3, a4, a8, a7 a1, a3, a7, a5 | a2, a4, a8, a6 有了这些条件后,再次结合题意,我们可知:只需要将8个数字分别放入正方体的...for (let j = 0; j < list[i].length; j++) { item.push(+list[i][j]); } // 从当前组合中获取正方体的
正方体.gif 1. 基础知识准备 a....它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点; b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 z 不可能一直为 0; c....正方体的每一个顶点都包含在三个面中,即一个顶点都会被使用多次,即绘制的时候应该使用 glDrawElements 方法而不是 glDrawArrays 方法,所以除 8 个顶点的数据外还需增加下标数据才有可能高效地绘制出正方体...让正方体动起来 1....让正方体动起来 ?
文章目录 前言 一、Three.js的使用 1.正方体的绘制 二、正方体相关js文件 三、效果图 四、总结 ---- 前言 Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景...Three.js相关文档:http://docs.thingjs.com/ 一、Three.js的使用 安装第三方包:npm i --save threejs-miniprogram 1.正方体的绘制...touchmove'}) }, touchEnd(e) { this.canvas.dispatchTouchEvent({...e, type:'touchend'}) } }) 二、正方体相关
,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y轴要旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出。...旋转了正方体后,照相机只要和正方体旋转同样的角度,并坐标中的y值移到和正方体同向,就可以拍摄到正方体正面了。...因为之前所说的正方体是大小不一的,需要移动照相机使得照相机和正方体的距离与正方体的大小保持一定的比例,这样看到每个正方体的大小才是一致的。...所以需要计算照相机的位移,如下图: 我们已知正方体的边长a,假设照相机与正方体中心点的距离设置为3a,利用相似三角形边长等比例的原理得出照相机的该移到的地方(x2,z2)坐标,公式如下: 为了让正方体具备随机摆放的感觉...,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点
文章目录 前言 一、Three.js的使用 1.多维旋转正方体的绘制 二、多维旋转正方体相关js文件 三、效果图 四、总结 ---- 前言 Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景...Three.js相关文档:http://docs.thingjs.com/ 一、Three.js的使用 安装第三方包:npm i --save threejs-miniprogram 1.多维旋转正方体的绘制...touchmove'}) }, touchEnd(e) { this.canvas.dispatchTouchEvent({...e, type:'touchend'}) } }) 二、多维旋转正方体相关
程序1: 写一个程序,定义抽象基类Container,由它派生出3个派生类:Sphere(球体)、Cylinder(圆柱体)、Cube(正方体)。用虚函数分别计算几种图形的表面积和体积。...calculateVolume() override { return M_PI * radius * radius * height; } }; // 派生类:Cube(正方体...程序3: 计算正方体、球体、圆柱体的体积。要求:定义基类shape,在其中定义求体积的纯虚函数volume,并定义一个数据成员r,它可作为球体的半径、正方体的边长以及圆柱体的底面圆半径。...由shape类派生出3个类,分别是正方体类、球体类和圆柱体类,在这3个类中都具有求体积的重定义版本。在主函数中统一求3种对象的体积,实现多态性。...以下是符合您要求的C++程序,其中定义了一个抽象基类 Shape,并派生出了 Cube(正方体)、Sphere(球体)和 Cylinder(圆柱体)三个派生类: #include
体积计算公式 圆柱体的体积公式:体积=底面积×高 ,如果用h代表圆柱体的高,则圆柱=S底×h 长方体的体积公式:体积=长×宽×高 如果用a、b、c分别表示长方体的长、宽、高则长方体体积公式为:V长=abc 正方体的体积公式...如果用a表示正方体的棱长,则正方体的体积公式为V正=a·a·a=a??...下底)×高÷2 直径=半径×2 半径=直径÷2 圆的周长=圆周率×直径= 圆周率×半径×2 圆的面积=圆周率×半径×半径 长方体的表面积= (长×宽+长×高+宽×高)×2 长方体的体积 =长×宽×高 正方体的表面积...=棱长×棱长×6 正方体的体积=棱长×棱长×棱长 圆柱的侧面积=底面圆的周长×高 圆柱的表面积=上下底面面积+侧面积 圆柱的体积=底面积×高 圆锥的体积=底面积×高÷3 长方体(正方体、圆柱体) 的体积...2bh/3 圆环 R-外圆半径 r-内圆半径 D-外圆直径 d-内圆直径 S=π(R2-r2) =π(D2-d2)/4 椭圆 D-长轴 d-短轴 S=πDd/4 立方图形 名称 符号 面积S和体积V 正方体
每个值 v = grid[i][j] 表示 v 个正方体叠放在对应单元格 (i, j) 上。 请你返回最终形体的表面积。...5: 输入:[[2,2,2],[2,1,2],[2,2,2]] 输出:46 提示: •1 <= N <= 50•0 <= grid[i][j] <= 50 分析 该问题主要考察空间想象能力,在网格中放正方体时...正方体6个面,但是当两两相叠时,会彼此都少一个面,“丢失”的面随叠加个数的变化关系是: y = 2 * (n - 1) ,y表示面数,n表示叠起来的正方体个数。...就本题而言,在正方体放到网格时我们只需要考虑有多少个正方体重叠即可,网格用二维数组描述,我们这样来计算: 1.共有n个正方体,6 * n 个面2.共有m个正方体两两重叠, 需要在总计表面基础上减去 2
允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜 3、transform-style:规定如何在 3D 空间中呈现被嵌套的元素 4、transition:定义过渡开始、完成的时间、速度和类型 简述:.cube代表一个正方体...,.cube里面的每一个div分别表示正方体的一个面,要想每个面都有图片,即在每个div里分别加上一个img。...正方体的制作很简单,只需要先让6个面处于同一位置,然后再绕不同的轴旋转一定的角度和平移一定距离即可。...下面一起看实操: div部分 css搭建舞台 css 六个面绕不同的轴旋转、平移组成正方体 下面是完整代码,以下代码中,之所以在.side中加position:absolute是为了让6个面处于同一位置
---- Unity 踩坑小知识点学习 在编辑器中绘制正方体虚线、球体虚线(Gizmos 辅助线框) 使用Gizmos类可以让我们在Unity中实现一种辅助线框,下面举例几种常用的线框。...注意:正常情况下只能在Scene中看到线框,在Game视图中要开启Gizmos才可以看到线框 正方体和球体虚线框如下: private void OnDrawGizmos()...Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色 Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(3, 3, 3));//正方体虚线框...Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 5f);//球体虚线框 } 正方体和球体线框如下: private void...Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色 Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(3, 3, 3));//正方体线框
允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜 3、transform-style:规定如何在 3D 空间中呈现被嵌套的元素 4、transition:定义过渡开始、完成的时间、速度和类型 简述:.cube代表一个正方体...,.cube里面的每一个div分别表示正方体的一个面,要想每个面都有图片,即在每个div里分别加上一个img。...正方体的制作很简单,只需要先让6个面处于同一位置,然后再绕不同的轴旋转一定的角度和平移一定距离即可。下面一起看实操: div部分 ? css搭建舞台 ?...css 六个面绕不同的轴旋转、平移组成正方体 ?
起始点为原点 ——同时选择矩形两条相邻边线,设置属性为等长,使用智能尺寸工具设置边长为25mm ——点击拉伸凸台基体,深度设置为25mm,点击确定,得到一个边长25mm的立方体 下面在正方体中间进行旋转切除...,因为现有的三个基准面都不在正方体的中心,所以需要在正方体中间建立一个基准面,下面看具体步骤: ——点击特征栏中的参考几何体,弹出的菜单中选择基准面 ——此时左侧属性栏中第一参考被激活,点击正方体的一个面...,该面被加入 ——点击反向等距,设置距离为12.5mm(因为正方体边长为25mm) ——若是不想刻意设置反向等距距离,还想让基准面在正方体的中间,可以选择第一参考和第二参考两个面,设置属性为两侧对称...我们可以使用剖视图查看: ——点击正方体中间的基准面 ——视图工具中点击剖视图按钮(Section View),可见到剖视图的情况 ——左侧属性栏中可以设置剖面离基准面的距离 ——点击确定按钮,观察剖视图
正文 核心思路 天空盒的原理:想象有一个正方体,正方体的六个面都贴着纹理;摄像机在正方体的中心,近平面在正方体内部,远平面在正方体外面,随着摄像机的旋转可以看到整个正方体的贴图。...基于此,我们可以初步确定实现的思路: 1、在三维空间绘制一个正方体; 2、给正方体六个面进行贴图; 3、把摄像机放在正方体中心; 4、随着时间改变摄像机的位置; 接下来我们考虑两个问题: 六个面共十二个三角形...按照我们的思路,十二个三角形中,每个三角形最多与另外一个三角形重叠(试想一条线穿过正方体,除了顶点外最多只能接触两个面)。...具体步骤 1、绘制一个正方体 首先,我们定义8个顶点。...注意事项 在绘制正方体的时候,可以把正方体缩小,整个放在平截体内,这样可以看到完整的正方体,便于调整顶点坐标和纹理坐标。
Unity 踩坑小知识点学习 在编辑器中绘制正方体虚线、球体虚线(Gizmos 辅助线框) 使用Gizmos类可以让我们在Unity中实现一种辅助线框,下面举例几种常用的线框。...注意:正常情况下只能在Scene中看到线框,在Game视图中要开启Gizmos才可以看到线框 正方体和球体虚线框如下: private void OnDrawGizmos()...Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色 Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(3, 3, 3));//正方体虚线框...Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 5f);//球体虚线框 } 正方体和球体线框如下: private void...Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色 Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(3, 3, 3));//正方体线框
旋转魔方 写在前面 我们可以失望,但不可以盲目 实现效果 实现思路 通过transfrom属性来摆放图片形成一个正方体 给整个正方体定义一些样式,通过js来选择正方体使用哪种样式,也就是显示哪张图片...给下面的小图片添加点击事件,点击到这张图片时,这张图片需要转出来,所以要把变成这张图片需要做的变化类名传给正方体,让其变化 添加一个过渡效果就完成了 部分解释在代码注释中 实现代码 HTML //正方体...好看点 */ .container .init { transform: translateZ(-200px) rotateX(-16deg) rotateY(15deg); } /* 摆成一个正方体
此时我们有如下的实现思路: 1、先把正方体的六个面放在一起; 2、然后旋转各个面,让它形成一个立方体; 3、然后让它旋转。...第一步,我们先给把正方体的六个面给定义一下: /*最外层容器样式*/ .wrap { width: 100px; height: 100px; margin: 150px; position...1、translateZ:平移两个面形成正方体前后两个面 2、rotateX(90deg):反转两个面形成正方体左右两个面 3、rotateY(90deg):反转两个面形成正方体上下两个面 实现过程如下...: /*定义大正方体六个面旋转样式*/ .cube .out_front { transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); } .cube .out_back...--小正方体 --> <img src="https://i.loli.net/2018/05/03/
Standard打开材质贴图浏览器 双击 “多维/子对象”丢弃旧材质 然后我们会发现它有10的对象基本参数, 我们删除4个只留下6个就好 将开始制作的6张素材图拉入材质编辑器中 再将制作好的材质球贴入正方体...然后右击将正方体转换为“可编辑网络” 在右侧修改器列表 展开可编辑网络 点击“面” 然后选中X轴的面 将ID设置为1 然后依次设置 X-Left 面id=2,上Top = 3,下botton...= 4,前Front =5,后Back = 6 设置好之后 右键正方体转换成可编辑网络 然后单击右上方修改器列表 改为漩涡平滑并将下边迭代次数改为3 然后导出FBX格式的文件,忽略警告
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