在去年cosbeta曾经发布了一个网页计算工具,这个作用就是根据地球上两点之间的经纬度计算两点之间的直线距离。经纬度到距离的计算在通信工程中应用比较广泛,所以cosbeta通过搜索找到了一个js的计算脚本(其实是google map的计算脚本,应该算是比较准确了),做成了这个经纬度算距离的工具。
当然,我们仅仅是使用人脸识别,那有人已经在TensorFlow的基础上封装了专门针对人脸识别的库 face-api.js
a=Lat1 – Lat2 为两点纬度之差 b=Lung1 -Lung2 为两点经度之差;
今天是3月12号,来学习一下视差滚动。 严格来讲,它其实是一种网页效果,而不是一个前端组件,顶多是一个插件。 插件,一般是用来实现网页上的一个或多个功能。 而组件,是为实现网页的业务逻辑,而封装的一组功能代码。它一般是特定的,不特别的强调通用性。 //============ 视差滚动(Parallax Scrolling) parallax[ˈpærəˌlæks] n. 视差(量),视差角度; 它是一种比较优雅酷炫的页面展示的方式, 今天咱们研究下视差滚动的原理和实现方式。 视差的原理, 视差就是从有一定
作为一个前端,说到可视化除了听过 D3.js 的大名,常见的可视化库还有 ECharts、Chart.js,这两个库功能也很强大,但是有一个共同特点是封装层次高,留给开发者可设计和控制的部分太少。和 EChart、Chart.js 等相比,D3.js** 的相对来说自由度会高很多,得益于 D3.js 中的 SVG 画图对事件处理器的支持**,D3.js 可将任意数据绑定到文档对象模型(DOM)上,也可以直接操作对象模型(DOM)完成 W3C DOM API 相关操作,对于想要展示自己设计图形的开发者,D3.js 绝对是一个不错的选择。
关于转盘类型的活动我相信大家多多少少都接触到了,很多的抽奖界面都是这类型的,今天这篇小文章就简单的总结一下我们游戏中需要实现这样一个效果的时候我们该怎样去做,其实只要是Cocos类型的,不管是C++的还是JS还是Lua他们之间的道理是相同的,类似于下面这样图的效果:
这里主要分析下圆环的实现,蓝色的进度条圆环由左右两边构成,这里以右半边的为例,html结构为.circle-right > .right-inner(为了视觉效果,把蓝色放在里面了,而非覆盖在灰色上),如下图:
对一些有趣的绘制技能和知识, 我会通过 [番外篇] 的形式加入《Flutter 绘制指南 - 妙笔生花》小册中,一方面保证小册的“与时俱进” 和 “活力”。另一方面,是为了让一些重要的知识有个 好的归宿。普通文章就像昙花一现,不管多美丽,终会被时间泯灭。
细看上面的动态效果图,可以发现: 一个值变换到一个新的值时,是一个渐变的过程; 圆弧末尾有一个竖线,作为仪表盘的指针,在仪表盘数值变化时,有一个弹性的动画效果。 一开始,我是用Echarts来实现仪表
该文介绍了移动端UI组件库中各种UI组件的实现,包括按钮、输入框、下拉框、卡片、进度条、圆环、轮播图等。文章还介绍了如何使用Vue.js、Ant Design、Echarts等工具来实现各种UI组件,并给出了具体的代码示例和详细注释。此外,文章还讲解了在移动设备上实现UI组件的注意事项和技巧,如响应式布局、组件复用等。
地球近似为一个“椭球体”,在不考虑高程的情况下其实经纬度坐标就是描述了某点在球面的位置。在没有电脑、没有数字化地图的时代最实用的是纸质地图,但纸质地图是平面的,要把地“球”展开到地图的“平面“上(把地球在一张纸上“画”出来)就需要投影(Projection)。
我们应该知道 React Native 其实就是 Native 的一个 JS 文件,也就是说可以通过扩展 JavaScript Engine, 使它具备强大的本地资源和原生接口调用能力,然后结合 JavaScript 丰富的库和社区和及其稳定的跨平台能力,把 JavaScript 的魔力在浏览器之外的地方充分发挥出来。
叮叮当,叮叮当,吊儿个郎当,一年一度的圣诞节到咯,我不由的回想起了前两年票圈被圣诞帽支配的恐惧。打开票圈全是各种@官方求帽子的:
自动追踪算法,在我们设计2D射击类游戏时经常会用到,这个听起来很高大上的东西,其实也并不是军事学的专利,在数学上解决的话需要去解微分方程,
正如点特征表示法所示,表面法线和曲率估计是某个点周围的几何特征基本表示法。虽然计算非常快速容易,但是无法获得太多信息,因为它们只使用很少的几个参数值来近似表示一个点的k邻域的几何特征。然而大部分场景中包含许多特征点,这些特征点有相同的或者非常相近的特征值,因此采用点特征表示法,其直接结果就减少了全局的特征信息。那么三维特征描述子中一位成员:点特征直方图(Point Feature Histograms),我们简称为PFH,从PCL实现的角度讨论其实施细节。PFH特征不仅与坐标轴三维数据有关,同时还与表面法线有关。
滑动的轨迹分为多段,完整划痕由多段短的轨迹拼接而成。滑动过程中,记录一定数量的滑动点,根据两点间的距离和位置,计算两点间短轨迹的长度和角度,当有新的点添加进来时,删除最先添加的点,用类似方法,在轨迹最前端,再添加一条短的轨迹,类似下图效果。
在简单的图形和动画轨迹上,我们可以换一种实现思维,例如通过函数来实现。
由于待会要用pygame演示,它的坐标系是y轴向下,所以这里我们也用y向下的坐标系。
虽然笔者是个糙汉子,但是对这种可爱的东西都没啥抵抗力,这个库的使用本身很简单,没什么好说的,但是它只有绘制能力,没有交互能力,所以使用场景有限,先来用它画个示例图形:
https://juejin.cn/post/6942262577460314143
比如精细的图形拾取(尤其是一些没有填充只有描边的图形)。如果光标点到最近点的距离小于某个阈值,计算图形就算被选中。
第一种是默认地球是一个光滑的球面,然后计算任意两点间的距离,这个距离叫做大圆距离(The Great Circle Distance)。
近日,腾讯宣布,其TARS微服务开发框架已成功移植至Arm®️CPU架构。 TARS是一个成熟的高性能微服务开发框架,因其高性能及具备完善的微服务治理方案而广为人知。现在,开发人员可以无缝编程和生成基于Arm服务器的代码。针对Arm的TARS微服务架构可通过Akraino Blueprint了解。在本文中,我们将介绍4G和5G网络中,移植到Arm架构的TARS项目基本架构和部署场景。 TARS和Arm架构移植概览 TARS支持多种编程语言,包括C++、Golang、Java、Node.js、PHP和Py
今天将分享产时超声检查挑战赛完整实现版本,为了方便大家学习理解整个流程,将整个流程步骤进行了整理,并给出详细的步骤结果。感兴趣的朋友赶紧动手试一试吧。
经纬度互换 度(DDD):E 108.90593度 N 34.21630度 如何将度(DDD):: 108.90593度换算成度分秒(DMS)东经E 108度54分22.2秒?转换方法是
处理地理数据时,经常需要用到两个地理位置间的距离。比如 A 点经纬度(30.553949,114.357399),B点经纬度(129.1344,25.5465),求 AB 两点之间的距离。
请思考一个问题:如果有一个HTML标签,React围绕他专门出了2个hook,那这个标签对React未来的发展一定非常重要,这没毛病吧?
(⊙﹏⊙)如下同样是AI撰写。 您可以使用两轮差速移动机器人的控制代码来控制它从A点移动到B点。可以使用各种语言,如C,C++,Python等来编写控制代码。 从A点移动到B点的C代码应该是:moveToB(A,C); 差动运动学模型机器人从A点移动到B点的C语言代码是一种基于位置、速度和加速度的控制算法,可以使机器人从A点移动到B点。C语言代码可以实现机器人的路径规划、速度控制和位置控制等功能。 差动运动学模型机器人从A点移动到B点的C语言代码案例可以参考下面的示例: #include <stdio.h>
我一开始还苦思冥想,不知道怎么才能提取出来这个因素,所以很是烦恼不知道该如何是好,但是昨天看了下群里面的说法,我瞬间就理通了。只要转变下思维,把图像看成一个二维数组配上每个元素的大小不同代表着颜色深浅的想法就好了
正文之前 最近新开了一门课,我十分感兴趣,或者是说老早就想接触类似方面的学习,但是一直没有真正着手,所以说,其实上课还是很有必要的,很多时候你想做的事情但是你根本没法开始,所以需要一个推动力,当一点点
在游戏开发过程中,可能会有让一个物体围绕另一个物体旋转的需求,就比如月球围绕着地球旋转,同时地球也在围绕着太阳旋转。
小 A 有一个平面直角坐标系,其中有一个圆心在原点的半径为 r 的圆(即它的方程为 x^2+y^2=r^2)和 n 个特殊点 (x_i,y_i)。
根据已知地址,将地址经纬度计算出来,不多说直接上代码 import org.apache.commons.lang.StringUtils; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.net.URL; import java.net.URLEncoder; import java.util.HashMap; import java.util
本文主要总结PCL中3D特征点的相关内容,该部分内容在PCL库中都是已经集成的在pcl_feature模块中,该模块包含用于点云数据进行3D特征估计的数据结构以及原理机制,3D特征点是3D点的三维空间中的位置的表示,该点周围信息一般具有一定的几何性质。
作者介绍:Zach,移动机器人从业者,热爱移动机器人行业,立志于科技助力美好生活。
我们日常电脑美团或者饿了么点外卖,附近的商家几乎都是秒回的,最简单的理解,我们可以用经纬度来计算。
对于点云中的任意两点,其距离关系和方向关系(两点的法线方向)可以用来描述这一对点,并且描述的特征点具有可区分性。
今天我们主要是学习如何绘制圆弧和贝塞尔曲线。 圆弧的绘制 圆弧可以理解为一个圆上的某部分线段,在canvas中,绘制一条圆弧的语法如下: 其中的 “开始角度” 和 “结束角度” 是相对360度的 顺时针 的极坐标而言的,可配合下图理解: 我们来一个例子,绘制一个圆心坐标为(80,80),半径为40,开始角度为30度,结束角度为90度,那么可以这样绘制: 其中开始角和结束角我们分别设定为“1/6Math.PI”和“1/2Math.PI”,是因为canvas里的角度是以PI(π)为单位的,在js中写作M
在GAN的相关研究如火如荼甚至可以说是泛滥的今天,一篇新鲜出炉的arXiv论文Wassertein GAN 却在 Reddit 的 Machine Learning 频道火了,连Goodfellow都在帖子里和大家热烈讨论,这篇论文究竟有什么了不得的地方呢?
学习最难的两点,第一是接收信息,第二是归纳信息。现在是信息爆炸的时代,一个知识点,网络上有无数的blog,论坛,问答,也有无数相关的书本。学会甄别有效信息是很重要的一点。而有效信息的数量其实也很庞大,而且这些信息的呈现大多数并不适合自己,这时候就需要学会归纳和整理。运用以上两点,形成自己的知识体系。这其中,记录blog是一项很重要的手段。在写blog的过程中,你不仅能深刻的理解相关的知识点,构建自己的知识体系。同时也形成了一条条索引,方便随时查阅和复习。 我在写blog的过程中,习惯用织网的方法去记录和学习。将一个个知识点按深度连成一条条线,按广度连成一条条线。然后这些线交织成一张大网,遇到问题就能一网打尽。当然,目前这张网织的还很基础,但是起码有了自己的脉络和方向。而学习的过程,更需要坚持,每天都要有正在进行的项目和代办项。踩好脚下的路,看清眼前的路。
前端展望的文章越来越不好写了,随着前端发展的深入,需要拥有非常宽广的视野与格局才能看清前端的未来。
• 产品对位一个产品固定,另一产品由机械手/模组带着移动,相机分别得到两组产品的位置,计算对位的坐标。
问题描述 该问题来源于参加某知名外企的校招面试。根据面试官描述,一块木板有数百个小孔(坐标已知),现在需要通过机械臂在木板上钻孔,要求对打孔路径进行规划,力求使打孔总路径最短,这对于提高机械臂打孔的生产效能、降低生产成本具有重要的意义。 数学模型建立 问题分析 机械臂打孔生产效能主要取决于以下三个方面: 单个孔的钻孔作业时间,这是由生产工艺所决定的,不在优化范围内,本文假定对于同一孔型钻孔的作业时间是相同的。 打孔机在加工作业时,钻头的行进时间。 针对不同孔型加工作业时间,刀具的转换时间。 在机
相似性度量是许多数据分析和机器学习任务中的重要工具,使我们能够比较和评估不同数据片段之间的相似性。有许多不同的指标可用,每个指标各有利弊,适用于不同的数据类型和任务。
属于2D/3D上的转换、变形效果。他不是一个动画,他就是变形。比如正方形变平行四边形,再变圆形。都是形状变成另一个形状。
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_63578f140100zfps.html
向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要。在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识。
在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
在CAD二次开发中, 正确的使用数学库是十分重要的, 我们不需要会很多数学知识, 只要会普通的四则运算和调用mxcad提供的api即可,通过[快速入门]了解了打开图纸后,如果要对图形进行处理,就需要各种计算, mxcad提供了一些类来参与计算或者表示一些数据结构,相关的API查询如下:
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