碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞</em>检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...// 碰撞检测 // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...= parseInt(style.width); var h = parseInt(style.height); //检测上下左右是否碰撞..._块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...当元素碰到上边时 } else if (t <= 0) { iSpeedY *= -1; //碰撞可能越界...当元素碰到左边时 } else if (l <= 0) { iSpeedX *= -1; //碰撞可能越界
在js中使用toFixed时,执行的并不是严格的四舍五入,使用的是银行家舍入规则: 我们来看下代码: (9999.0351).toFixed(2) "9999.04" (9999.0450).toFixed
之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime...posB = pt.getPositionWorldOnB(); console.log("A:",i, posA.x(), posA.y(), posA.z()); // 碰撞点
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
分享一个用原生JS实现的拖拽碰撞加上重心运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之拖拽碰撞加重心运动 #div1 { width: 100px; height: 100px...document.onmousemove = null; document.onmouseup = null; //执行碰撞运动...startMove(); }; //当鼠标按下的时候,关闭定时器,以免拖拽与碰撞事件冲突
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
ajaxFileUpload.js 的一些Bug 主要就是回调success方法时出现好多问题 这里以前提到过 http://blog.csdn.net/qq_30930805/article/details
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
几周前我写了一篇文章,《对几个软件开发传统观点的质疑和反驳》,微博上、独立域名的博客上,还有 ITEye 网站上,都有一些评论的朋友给了我许多事实和观点。我觉...
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...https://github.com/timohausmann/quadtree-js 构造函数: function Quadtree(bounds, max_objects, max_levels,...indexes[i]].insert(pRect); // 递归 insert } return; } // 没有子节点,不是索引层,图形放到前节点下 // (有个小 BUG
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...closestPoint.x - circle.x, 2) +Math.pow(closestPoint.y - circle.y, 2)) if(distance < circle.r) return true // 发生碰撞...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑: a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。 ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。
简介 hash是密码学和平时的程序中经常会用到的一个功能,如果hash算法设计的不好,会产生hash碰撞,甚至产生碰撞攻击。 今天和大家详细探讨一下碰撞攻击。...什么是碰撞攻击 所谓碰撞攻击指的是对于同一个hash函数来说,两个不同的input通过hash计算得到了同样的hash值。...所以这里面有两个可以被攻击的地方,一个就是hash碰撞,一个就是签名算法。...碰撞攻击取决于hash算法的强度,像是MD5和SHA-1这些hash算法已经被证明是不安全的,可以在很快的时间内被攻破。...很明显,碰撞攻击的抵御一定满足第二个条件,但是不一定满足第一个条件。
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