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沙龙
1
回答
Three.
js
法线地图阴影计算照明在切线
空间
?
我只是想熟悉一下Three.
js
,发现了一些奇怪的东西,我无法完全理解它。"vec3 finalNormal = tsb * normalTex;",因此,它
浏览 5
提问于2013-07-21
得票数 3
1
回答
如何在三次中得到法线的正确值?
、
我不明白法线是怎么用三个数来计算的。我创造了一个简单的平面var material = new THREE.MeshBasicMaterial();var mesh = new THREE.Mesh(plane, material);scene.add(mesh); 当我读到这个平面的法线
浏览 3
提问于2014-04-17
得票数 3
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1
回答
在后期处理顶点着色器中获取世界位置
我在three.
js
中的一个后期处理着色器上工作,我需要丢弃一些基于顶点着色器中世界位置计算的碎片。有没有办法获得世界坐标中的原始位置属性?
浏览 2
提问于2014-05-29
得票数 0
1
回答
如何更改Three.
js
坐标系以匹配DOM转换坐标?
、
例如,如何使0,0,0在Three.
js
中的位置从场景的顶部/左边开始,就像DOM一样?编辑:我要把这个问题转移到相对较新的官方Three.
js
论坛上,这些论坛我没有意识到:
浏览 4
提问于2017-10-10
得票数 0
1
回答
坐标
空间
与变换
矩阵
、
、
我试图从对象
空间
获取一个对象,并使用这些中间
矩阵
将其映射到投影
空间
中: 第一个
矩阵
(I)是从目标
空间
转换为惯性
空间
的
矩阵
,但由于我的对象在目标
空间
内没有以任何方式旋转或转换,所以这个
矩阵
是4x4恒等
矩阵
第二
矩阵
(W)是将惯性
空间
转化为世界
空间
的
矩阵
,在所有坐标上都是因子a= 14.1的尺度变换
矩阵
,因为惯性
空间
浏览 0
提问于2012-12-04
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Three.
js
-获得没有摄像头的屏幕位置
、
、
我需要计算屏幕位置以外的三个,没有相机在场。我看过很多指令,比如vector.x = Math.round( ( vector.x + 1 ) * w / 2 );据我所知,Vector.project相机考虑到相机的设置,视场等,我会假设?有没有一种方法可以计算物体在屏幕上的位置,而不能够访问相机?
浏览 6
提问于2022-05-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
图形管道是如何工作的?
、
、
根据我的研究,图形管道的工作方式如下:-> *标度/平移/旋转
矩阵
-> *视图
矩阵
-> *透视投影
矩阵
有人能告诉我这是否正确吗?剪辑
空间
与投影
空间
相同吗?
浏览 3
提问于2014-10-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL ModelView混淆
、
似乎在OpenGL2.0中,他们推动顶点通过模型-视图堆栈,这基本上是(视图
矩阵
*模型
矩阵
),其中模型
矩阵
不提供任何变换,它带来了一个对象,比如说一个立方体,中心在(0,0,0),如果模型视图
矩阵
有一个单位
矩阵
因此,如果我对立方体使用翻译调用,我真的是在Eye
空间
中移动立方体吗?根据我所了解到的,广义的视图管道是 顶点->建模
矩阵
->世界
空间
,世界
空间
中的对象->查看
矩阵
->眼睛
空间<
浏览 0
提问于2011-10-04
得票数 0
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1
回答
C#中的
矩阵
乘法
、
我不太理解C#中的Matrix.Multiply(
矩阵
m)方法。Matrix world = ....
浏览 0
提问于2010-01-13
得票数 2
回答已采纳
1
回答
批量绘制模型
矩阵
到着色器
、
、
、
、
我想用TBN
矩阵
来照明。为了计算每个对象的TBN
矩阵
,我需要提供一个模型
矩阵
来描述单个对象在位置上的变化。通过制服提供数百个
矩阵
或将它们添加到顶点可能非常缓慢。进一步的背景:我需要TBN
矩阵
将我的向量转换成切线
空间
,所以我的照明值和法线都在同一个
空间
很好地工作。TBN
矩阵
是一个非常重要的
矩阵
,用于计算同一
空间
中的照明、视图向量和法线:引用自https://learnopengl.com/
浏览 0
提问于2022-12-07
得票数 -1
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1
回答
为什么我要把坐标归一化?
我看到每个人的坐标都在-1;1的范围内。为什么要这样做?这需要吗?这是只适用于ThreeJS,还是对每个3D框架来说都是一件常见的事情?
浏览 0
提问于2018-01-05
得票数 3
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1
回答
如何从光线位置删除视图和投影
矩阵
,只得到射线模型?
、
、
、
、
projection,因此,我认为光线的起源和方向被计算到世界的位置(用相机
矩阵
问题:如何从光线位置删除视图和投影
矩阵
,只得到射线模型?PS:为了测试交集,我从对象的模型
矩阵
中创建一个边界框,并测试与前面计算的射线的交集。编辑:///////////
浏览 0
提问于2013-06-16
得票数 0
1
回答
GLSL: gl_ModelViewMatrixTranspose与gl_ModelViewMatrix
、
第一个不是将向量从模型
空间
转换为视图
空间
吗?那么第二次手术是做什么的呢?
浏览 0
提问于2019-09-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我需要帮助理解这个旋转
矩阵
数学代码
、
、
、
、
transMat.setColumn(3, new Vec4(Vec3.negate(cameraPt), 1.0f)); } 这段代码生成一个世界到相机的
矩阵
除了旋转
矩阵
是如何形成的,我什么都懂。基本上,它放入归一化的向量并转置
矩阵
,然后以某种方式得到一个旋转
矩阵
。解释一下这个数学原理。
浏览 0
提问于2013-03-16
得票数 4
回答已采纳
1
回答
GLM - matrix from orientation是否正在创建行主要
矩阵
而不是列主要
矩阵
?
、
、
1.0f, 0.0f, 0.0f) * 现在,如果我从这个方向创建一个
矩阵
而是以某种方式成为行主要的换句话说,3个坐标轴是通过使用行主索引访问
矩阵
来找到的
矩阵
的转换部分仍应使用主要列进行设置,以便最终视图
矩阵
按预期方式工作。view[3][2] = -glm::d
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 3
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1
回答
正常
矩阵
空间
必须是眼睛
空间
吗?
、
、
我在世界
空间
(而不是在眼睛
空间
)进行照明,因此我将正常
矩阵
设置如下:现在我注意到,所有教程都将正规
矩阵
设置为ModelView
矩阵
的逆转置。这也意味着他们在眼睛
空间
进行照明,对吗? 当使用正常
矩阵
时,我必须在眼睛
空间
进行照明吗?如果有关系的话,我也会做正常的映射
浏览 0
提问于2016-01-16
得票数 1
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1
回答
屏幕
空间
到世界
空间
、
、
我正在用C++编写绘图程序,不知道如何从屏幕
空间
转换到世界
空间
没有错误,但它根本没有输出世界
空间
坐标,它只是轻微地改变了所有像素坐标我现在只用正射相机 glm::mat4 proj = cameraComp.Camera.GetProjection
浏览 2
提问于2020-12-31
得票数 2
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1
回答
手动将旋转和转换应用到Matrix4中的THREE.
JS
中
、
、
我试图理解three.
js
的协调
空间
,我知道有object.matrix和object.matrixWorld。我所要做的就是把我的立方体从原点0,0,0,0,然后在世界
空间
中旋转。在我看来,结果是立方体首先在y轴上平移,然后旋转会把它变成一个大的弧线回到平面上,但实际上它只是回到原点,忽略了平移。我已经读了很多关于向量和
矩阵
的书,我相信我现在已经足够理解它们背后的理论了。我真正不明白的是three.
js
如何处理matrixWorld和
矩阵
。我都试过了!编辑解决了工作版本14/
浏览 3
提问于2012-06-20
得票数 4
回答已采纳
1
回答
法线不是在对象
空间
中(从正常语义中读取)吗?
、
、
当将法线从对象
空间
转换到世界
空间
时,预定义的
矩阵
_Object2World就像魅力:(mul(_Object2World,法线))。旋转和缩放(一致)通过行和列中的颜色检查元素给出了期望的
矩阵
,但是为什么有些代码使用法线左乘逆
矩阵
_World2Object进行对象
空间
转换,是一个统一版本的东西(我使用4.5.2),或者法线存在于对象
空间
以外的其他
空间
,以及为什么这两个
矩阵
不响应非均匀缩放。
浏览 8
提问于2014-09-01
得票数 3
回答已采纳
1
回答
GLSL在鼠标上突出显示网格
、
、
、
、
我正在为我的opengl项目做一个扫描程序,我希望能够突出我悬停在上面的网格部分。glm::vec3 Engine::Physics::RayCast::ViewToWorldSpace(glm::vec2 screenPos, {float x = (2.0f * screenPos.x) / window-&
浏览 0
提问于2018-01-20
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