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视频
沙龙
2
回答
游戏
AI
-
行为
树
、
、
1)对于所有NPC的/环境/实体,您是否给它们一个单独的
行为
树
(例如patrolBehavior、allyBehavior、vendorBehavior、doorBehavior)?2)我正在执行update()函数中的
AI
逻辑.但我听说有些游戏有各自独立的
AI
线,有什么想法吗?然后利用上面
树
中的变量?
浏览 2
提问于2012-04-27
得票数 3
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1
回答
游戏
树
在人工智能中的应用
、
我特别感兴趣的领域是设计实时多人游戏的
AI
,例如RTS游戏。玩家的移动同时发生,所以我想知道它是否会被一个连续的(广泛的形式)游戏
树
或其他什么建模。有多少人工智能设计是基于游戏
树
或广泛形式的游戏,是否有任何建议教科书全面涵盖主题游戏
树
应用于人工智能或人工智能的RTS游戏?
浏览 0
提问于2013-06-23
得票数 1
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2
回答
单
行为
树
还是多
行为
树
?
、
、
、
我刚为我的游戏编写了一个通用的
行为
树结构。我的问题是,当为敌人
AI
创建
行为
时,我是创建一个具有每个可能的配置作为节点的大型
行为
树
,还是创建多个
行为
树
,并在需要时简单地交换它们?为了更好地理解我的问题,这里有一些例子:📷📷 在第二棵
树
中,我会根据需要,简单地交换不同的
树
。这对于像逃避和逃避障碍这
浏览 0
提问于2013-03-13
得票数 1
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1
回答
在同一个MCTS上自己玩
AI
?
、
我想让
AI
玩自己,以收集一些样本播放。我想我可以让他们使用相同的MCTS
树
(为了更好的性能)。至少看起来是这样。 但这是否有效呢?或者,我需要两个独立的
树
,两个
AI
与独立的赢/播放数据,以正确的
行为
?
浏览 3
提问于2020-04-01
得票数 0
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2
回答
实体组件系统中的执行状态驱动代理
、
、
、
我不确定这是一个正确的ECS实现,并且它能够清晰地表示enter_state/exit_state ->执行一种操作
行为
。 那么,如何在ECS体系结构中实现SDA呢?
浏览 0
提问于2014-08-07
得票数 4
1
回答
AI
附身的棋子在打完球后立即以惊人的速度飞走(UE4)
、
该棋子设置为
AI
控制器在产卵时拥有,
AI
控制器基本设置黑板并运行
行为
树
。
行为
树
被设置为什么都不做。
浏览 0
提问于2018-03-19
得票数 0
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3
回答
如何在C#中创建
AI
行为
树
?
、
、
我正在尝试使用C#创建一个“
行为
树
”。非常感谢!
浏览 4
提问于2010-11-22
得票数 9
回答已采纳
1
回答
不真实引擎4
AI
字符典当对移动命令完全没有反应
、
、
我是新的游戏开发和虚幻,但我不能为我的生活得到我的
AI
字符棋子在任何我知道的方法移动。📷 字符典当勾(用于调试)。不会导致当
浏览 0
提问于2021-05-06
得票数 0
1
回答
行为
树
与动画
、
、
、
、
我已经开始为一个游戏的
AI
工作,但我不知道我应该如何处理动画。我将使用
行为
树
的人工智能
行为
和Cocos2D作为我的游戏引擎。 我的"PlayAnimationWalk“应该只是
树
中的另一个节点吗?
浏览 0
提问于2012-12-16
得票数 2
1
回答
在
行为
树
中实现优先级结构,以对玩家的
行为
做出反应
、
我的目标是有一个
行为
树
,可以单独运行(自主),但也反应输入的球员。我正在为一个黑客和斜杠游戏做一个
AI
,
AI
将与你战斗,追逐你等,并发挥防御基础上的某些统计(健康等),但我想增加一个额外的层,事件的球员。目前,我有自己的选择器运行,但这是不够的,因为它只是具有相同的优先级或触发器在同一级别上的其他选择器/序列的
树
。那么,如何在
树
中实现优先级呢?
浏览 0
提问于2021-03-16
得票数 1
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3
回答
如何使复杂的人工智能易于管理?
、
、
在过去,我使用简单的系统,如有限状态机(FSM)和分层FSM来控制
AI
行为
。这种模式很快就会崩溃,或者任何复杂的系统。 我听说过
行为
树
。什么其他模式可以使复杂的人工智能
行为
易于管理?
浏览 0
提问于2010-07-14
得票数 11
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3
回答
我应该如何使用lua脚本来管理
AI
?
、
、
我的游戏是C++,我想让
AI
由lua脚本管理,但我不知道脚本应该是什么样的,以及C++中的集成。
浏览 0
提问于2013-02-12
得票数 3
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1
回答
行为
树
黑板中的数据
、
在的“游戏
AI
”中,有人说
行为
树
实际上不应该拥有任何数据,而是可以使用黑板来存储
行为
树
需要知道的数据节点并对其采取行动。黑板被定义为一个关联容器,它保存了几乎所有类型的信息。
浏览 0
提问于2023-01-19
得票数 0
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3
回答
我应该如何接近黑桃游戏人工智能?
、
例如,您是创建
行为
树
,还是实现其他类型的
AI
概念。我对人工智能相当陌生,这也是为什么我希望能有一些人工智能兽医加入进来。
浏览 0
提问于2011-09-29
得票数 7
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1
回答
BTService没有更新黑板键
、
我试图在我的游戏中为
AI
的敌人创建一个系统,以便他们在低生命值时“撤退”。为了实现这一点,我创建了一个BTService,它主动获取字符的Health并将其保存在黑板键中。在其
行为
树
中,有一个名为" Health“的黑板键,它将在ShooterCharacter类中存储Health的值。为了实现这一点,一个BTService被称为”更新字符健康“。在
行为
树
中,Health值显示为70,Health ShooterCharacter类从它随后停止工作的ShooterCharacter开始。
浏览 7
提问于2022-07-13
得票数 0
1
回答
团结支持树状数据结构吗?
、
、
在统一中可以使用像二叉
树
或数据结构这样的
树
吗? 我需要在我的游戏中引入人工智能,并使用A*算法。
浏览 0
提问于2017-04-02
得票数 1
1
回答
如何在click()函数中获取元素的值?
、
、
我正在创建一个与它们的名字相关的所有保存的
AI
程序的列表,它是这样做的,并且运行良好: <a href='#' class='saved-
ai
'>{{ $
ai
}}</a> <br />然后,我有一个jQuery脚本,用于将名称的值附加到输入框中。$('#ainame').val(this.html()); });
浏览 2
提问于2019-01-05
得票数 1
1
回答
如何构造既使用
行为
树
又使用路径查找的人工智能?
、
、
例如,假设我有一个像游戏一样的小行星,
AI
玩家必须在收集能量的同时避开漂浮的小行星。如果我们想让他表现出色,我们不能只有两种不同的
行为
来逃避和收集,他应该考虑屏幕上的一切。
树
中的
行为
是否应该修改路径查找图节点的权重(这里假设使用基于图的方法)?对于这种情况,A*类路径查找甚至是最好的方法吗?
浏览 0
提问于2015-12-06
得票数 1
1
回答
不使用蓝图检索
行为
树
、
、
现在,我正在尝试将Follower_
AI
_CON控制器从蓝图转换为C++,但无法获得对
行为
树
的引用(仅使用C++)。ObjectInitializer); // Reference to the
AI
'sUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "
AI
&quo
浏览 4
提问于2016-03-27
得票数 0
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1
回答
Javascript和Java在PlayN上的
行为
不同
、
、
当我构建PlayN项目并运行java版本时,它的
行为
与运行HTML版本时不同。我不明白为什么会有区别,因为除了搜索tree...could之外,每个东西都能工作,这是因为这个评估很重,而且javascript没有资源了?
浏览 2
提问于2011-11-15
得票数 2
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