用 JavaScript 处理图像可能非常困难且繁琐。 幸运的是,有许多库可以让这些变得简单得多。 下面介绍一些图像处理的库。
今天,我们发布了一个引擎大版本LayaAir 2.1.0 beta,从此我们进入了纯webGL模式的2.1.x时代。浏览器自带的canvas API从这个版本开始不再支持,因此也会带来一些调整,本篇会进行说明。
1:pica 一个在浏览器中调整图像大小,而不会出现像素失真,处理速度非常快的图片处理库
项目结构——JavaScript版本的2048实现[0] 最近在看一本书《HTML5 Canvas开发详解》 看到了一定程度,打算找一个项目练练手 遂想到了前几年玩过的一个游戏2048 于是开始了尝试实现一个JavaScript版2048 项目结构 项目地址:https://github.com/jiasm/2048 LiveDemo: http://jiasm.org/2048 . ├── LICENSE ├── README.md ├── dist │ ├── bundl
项目地址:https://github.com/jiasm/2048 LiveDemo: http://jiasm.org/2048
终于有时间对之前一段时间内积累的内容做一个整理和输出了,先大概介绍下业务流程背景。
我之前研究在 web 中直接播放 rtsp 视频流时,写过一篇文章:【前端】rtsp 与 rtmp 视频流的播放方法。阅读这篇文章对你的学习有很大帮助。在文章中我有过详细的分析和解读,并给出了 结论:
| 导语 听说你的小游戏内存超标?进来了解一下吧。 本文主要跟大家一起来探讨一下Cocos Creator小游戏开发过程中内存优化、性能优化和包体优化。 一、内存优化 因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示,那么就应该是时候优化你的小游戏内存了! 1、优化双份纹理(必做!) 在你的项目中添加如下代码,就可以减少大
原文中提供了一个非常详细的打飞机游戏的代码,但我仍然建议你在熟悉了其基本原理和思路后自己将它实现出来,然后去和原文中的代码作对比,好搞清楚哪些东西是真的理解了,哪些只是你以为自己理解了,接着找一些很明显的优化点,继续使用响应式编程的思维模式来试着实现它们,起初不知道从何下手是非常正常的(当然也可能是笔者的自我安慰),但这对于培养响应式编程思维习惯大有裨益。笔者在自己的实现中又加入了右键切换飞船类型的功能,必须得说开发游戏的确比写业务逻辑要有意思。
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
OpenCV可以用来生成,但是文字换行等场景就比较难实现,这里使用HTML生成答题卡。
有时用户希望将我们的报表页面分享到其他的渠道,比如邮件、PPT等,每次都需要自己截图,一是很麻烦,二是截出来的图大小不一。
如果仅仅是普通的合成,例如一个底图和一个PNG水印图片合成,直接使用canvas的drawImage()方法即可,语法如下:
PDF.js 是基于 HTML5 解析与渲染 PDF 的 JavaScript 库,由 Mozilla 主导开源。
在meshGroup.add(earthMesh)后面调用createMapPoints方法
移动互联网的蓬勃发展绝对离不开二维码的“推波助澜”,一张小小的图片,省去了繁琐的苦逼输入,也拉近了 PC 端和移动端的距离!虽然是东洋人最初发明的,但我还是要给 32 个赞! 一、意淫场景 2 年前接
Git 是一个分布式的版本控制工具,因此远程和本地可以视为两个独立的 Git 仓库。上图是一张经典的 Git 中的数据流与存储级别的介绍,其中储存级别主要包含几部分:
个人整理的一些常用的 Git 概念和命令集合,方便速查和快速解决某些场景下的问题,覆盖了日常开发和协同工作下的一部分场景,不只是命令行的介绍。欢迎关注语雀原文,持续更新!
对于需要根据用户“定制”、“生成”的图片,这样的方式就有了一个上传图片---->后端计算---->返回结果的时间,等待时间也许就比较长了。由此,我尝试着利用 canvas在前端进行图片主题色的提取。
assets 项目资源目录,dev 开发目录,dist 编译输出目录,gulpfile.js 自动化工具 API
继上次的 Bpmn.js 进阶指南(万字长文) 之后,我相信大家对 Bpmn.js 的使用和自定义方法都有了一定的了解。但是因为有小伙伴反应文章太长,导致大家看完需要很长时间,正好配合 8月的更文活动,以后都在每篇文章中单独讲解一到三个小内容。
echarts是一款不错的商业级数据图表,目前已更新到echarts3版本,但是由于历史原因,echarts2仍然有比较大的使用占比,之所以讲echarts2的引入方式是因为项目在混合使用echarts2与echarts3的时候遇到了一个问题,这个与我之前写过的一篇文章有关:http://blog.csdn.net/john1337/article/details/54947787,下面入主题。
说起弹幕看过视频的都不会陌生,那满屏充满着飘逸评论的效果,让人如痴如醉,无法自拔。
之前有很多人问学好前端需要学习哪些 js 库, 主流框架应该学 vue 还是 react ? 针对这些问题, 笔者来说说自己的看法和学习总结. 首先我觉得在学习任何知识之前必须要有一个明确的学习目标,
在 ApacheCon Asia 2021] 大会的“数据可视化论坛”上,Apache ECharts PMC 成员宿爽发表了题为“16 毫秒的挑战:图表库渲染优化”的演讲。本文是这次演讲的内容总结。
平时写CSS,感觉有很多多余的代码或者不好实现的方法,于是有了预处理器的解决方案,主旨是write less &do more。其实原生css中,用上css变量也不差,加上bem命名规则只要嵌套不深也能和less、sass的嵌套媲美。在一些动画或者炫酷的特效中,不用js的话可能是用了css动画、svg的animation、过渡,复杂动画实现用了js的话可能用了canvas、直接修改style属性。用js的,然后有没有想过一个问题:“要是canvas那套放在dom上就爽了”。因为复杂的动画频繁操作了dom,违背了倒背如流的“性能优化之一:尽量少操作dom”的规矩,嘴上说着不要,手倒是很诚实地ele.style.prop = <newProp>,可是要实现效果这又是无可奈何或者大大减小工作量的方法。
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
每个前端都想做一个完美的表格,业界也在持续探索不同的思路,比如钉钉表格、语雀表格。
bootstrap是目前最流行的前端开发框架,提供了丰富的前端组件,对于经验丰富的高手来说,其中的每项功能可能并不是太复杂,但由于他功能丰富,已经是一套系统,所以整体开发和组织的过程就不简单了 如果你来负责开发bootstrap,你会如何进行整体架构和流程的把控?有时间可以思考下,可以锻炼自己全局思维 通过bootstrap的源码,大概看下bootstrap的工程化开发方式 需求 (1)开发 主要使用css和js开发,js本身就是编程语言,开发环境也很成熟 css麻烦一点,用纯css编写的话效率不高,所以使
我们创建一个 ScrapAward 类,通过传入 option 和调用其 restart() 方法实现重新开始。
先上个游戏在线地址吧https://snowball.jaceyi.com/ ,右上角可以设置游戏操作方式,默认是拖拽模式,手指按下并移动小球会往手指移动的方向移动;还有个反向模式是手指按下小球就会朝当前移动方向的反方向转动。服务用的是 Google 的 Firebase 在国外,访问或许会有点慢。
之前写过一篇文章 ES6 手写一个“辨色”小游戏, 感觉好玩挺不错。岂料评论区大神频出,其中有人指出,打开控制台,输入以下代码:
React 是一个开源 JavaScript 库,开发人员使用它来创建基于 Web 和移动的应用程序,并且支持构建交互式用户界面和 UI 组件。React 是由 Facebook 软件工程师 Jordan Walke 创建,React 的第一个版本在七年前问世,现在,Facebook 负责维护。React框架自首次发布以来,React 的受欢迎程度直线飙升,热度不减。 2020 年 10 月,React 17 发布了,但令人惊讶的是——“零新功能”。当然,这并不是真的表示没有任何新添加的功能,让广大程序员使用者兴奋。事实上,这个版本为我们带来了很多重大功能的升级及16版本的bug修复,并推出了:Concurrent Mode 和Suspense。 虽然这两个功能尚未正式发布,这些功能已提供给开发人员进行测试。一旦发布,它们将改变 React 呈现其 UI 的方式,从而达到双倍提高性能和用户体验。
本文将从各个角度来对动画整个体系进行分类,并且介绍各种前端动画的实现方法,最后我们将总结在实际开发中的各个场景的动画选择方案。
作者:louiszhai,腾讯增值服务项目管理员工 背景 为了满足日益复杂的小程序活动需求,腾讯增值服务项目组开发了一款Ulink活动小程序,该小程序以游戏社交圈为依托,提供游戏玩家基本的社交功能,如发帖、评论、点赞、分享等。 为了支持这些功能,进行了一系列的性能优化改进。Ulink活动小程序共有5个tab,分别提供关注人的feeds信息、所有用户的精品分享,图文发布入口、消息及个人页,如下所示。 开发过程中折腾了各种各样的挑战和难题。其中以性能问题最为棘手,主要有体现在以下几个方面: 小程序首次访问
Node.js 是能够在服务器端运行 JavaScript 的开放源代码、跨平台运行环境。Node.js 由 OpenJS Foundation(原为 Node.js Foundation,已与 JS Foundation 合并)持有和维护,亦为 Linux 基金会的项目。Node.js 采用 Google 开发的 V8 运行代码,使用事件驱动、非阻塞和异步输入输出模型等技术来提高性能,可优化应用程序的传输量和规模。这些技术通常用于资料密集的即时应用程序。
在聊天中,表情占据了越来越重要的地位。它能够承载一些难以言说的情感,也让聊天显得更加生动活泼 。 项目实现: 选取mp4文件或摄像头录制生成微信GIF表情,可添加文字和特效(制作中)等功能。 流程图:
TypeScript 里,一条声明可能会创建命名空间、类型或值,比如声明 Class 时会同时创建类型和值:
最近在看一本书,里面提到js的模块化,觉得很有必要,所以记录下来 Game.js
然而这些图表库无不例外的采用的JS库进行二次分装,基本实现方式雷同,我以ant-design-charts-blazor举例
随着 OpenHarmony 组件开发大赛结果公布,我们的团队成员被告知获得了二等奖,在开心之余也想将我们这段时间宝贵的开发经验写下来与大家分享,当我们看到参赛通知的时候已经是 9 月中旬的时候,此时已经是作品可以提交的时间了,参考了一些其他作品发现,基于 Canvas 开发的组件目前还没有,那我们就开始计划写一个基于 Canvas 和通用组件一起开发的组件,在这之前由于并没有开发过 OpenHarmony 应用,我们团队成员都没有相关的经验,大家从零开始在摸索,我们首先分工合作,有的成员负责去下载 IDE 和调试设备,有的成员负责研究和阅读官方文档。先附上源代码
用过 Canvas 的都知道它的 API 比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆 API,对开发算不上友好。
Canvas 的默认宽高为 300*150 px,这里是物理像素宽高。如果我们想设置画布宽高需要使用:
现在用户上网大多使用移动设备或者笔记本电脑。对这两者来说,电池寿命都很重要。在这篇文章里,我们将讨论影响电池寿命的因素,以及作为一个web开发者,我们如何让网页耗电更少,以便用户有更多时间来关注我们的内容。
不知不觉又到了周末,又到了Fly写文章的日子,今天给大家介绍下一个「web」中很常见的功能, 就是撤销和复原这样一个功能,对于任何一个画图软件,或者是建模软件。没有撤销和复原。这不是傻👁了对啊吧,所以本篇文章,可以说是基于上一篇文章Canvas 事件系统的下集,如果你没有看过,建议看完再去看这一篇文章。读完本篇文章你可以学习到什么?? 给canvas 绑定键盘事件 实现undo 和 redo 批量回退 2d包围盒算法 局部渲染 绑定键盘事件 tabindex 很多人说绑定键盘事件,有什么好讲的。对虽然很
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