一、中奖的概率 判断一个数需要随机多少次才能中奖,打印随机次数 import random num = 432 # for i in range(100,500): i = 0 while True: Winning = random.randrange(100,500) #产生一个区间范围的随机数 i+=1 if num == Winning: print("中奖了 中奖号码是{}".format(num)) break print(i) 二、求一
题目链接:https://pintia.cn/problem-sets/994805046380707840/problems/994805145370476544
两个for循环输出,第一个for循环输出一个正三角形,第二个for循环输出一个倒三角形。
核心思想:双重for循环 外层for循环起到换行的作用,内层for循环是打印”*”的作用
本文适合于刚刚接触JavaScript的朋友,了解一些JavaScript的知识,比如知道怎么声明变量,知道for循环,知道console.log( ),本文中用的浏览器是chrome,好了,开始!
昨天下午,我正在看书,娃过来说“老爸,考你个数学题看你会不会啊”,我一想不过是九年级的数学题而已,岂能难的倒我,于是欣然答应。
最近一直在看人是如何学习的相关内容,希望能够从里面找到一些信息,帮助我更高效的学习新内容,尽管之前有了解过,但是仅仅是了解,没有进一步;
昨天放了第三篇的参考答案,仅供参考,想要学的更深入一些可以自己看一些算法类的书籍或者文章,应该会更系统和专业。
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1.如果 child 的长度大于 menu 的长度,那么则把 menu 放在中间2.如果 child 的长度小于 menu 的长度,三角形的位置在 child 的中间
题目: 输入正整数n<=20,输出一个n层的倒三角形。例如,n=5时输出如下: # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # c语言实现 #include<stdio.h> int main() { int n; scanf("%d",&n); while(n>=1){ for(int i=0;i<2*n-1;i++) { printf("*")
Java 实例 – 打印菱形 输出指定行数的菱形。 实例 输出结果: Java 实例 – 九九乘法表 输出九九乘法表。 实例 输出结果: Java 实例 – 打印三角形 首先,确定我们的输出结果是:
通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习,使用的版本是R104版本。本节先来解决视频贴图的问题。
前言 这周很忙,但是越忙的时候反而越喜欢抽空做算法题。 欢迎关注algorithm文集。 这次A、B、C都是很合适的面试题。 正文 A. Memory and Crow 题目链接 题目大意: 给出n个数字。(a[1], a[2], ..., a[n]) a[i]和b[i]的关系如下。 a[i] = b[i] - b[i+1] + b[i+2] - b[i+3].... 给出数组a[i],求数组b[i]。 n (2 ≤ n ≤ 100 000) a[i] ( - 1e9 ≤ a[i]
相邻的结点 在这里指的是 下标 与 上一层结点下标 相同或者等于 上一层结点下标 + 1 的两个结点。
构图对摄影创作来说非常重要,尤其在使用自动化程度较高的手机进行拍摄时,手机的光圈、快门等影响曝光的因素几乎都是由手机自行控制的,所以留给我们最大的创作余地就是构图。构图可以增强画面的视觉美感,可以起到优化背景的作用,还可以使主体更加突出。加入我们所学的摄影构图知识,可以使手机拍摄出的照片更具美感。
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出来。
为了提高 前端开发 效率, 笔者先后写了上百个前端工具, 有些是给公司内部使用的, 有些单纯是因为自己太“懒”, 不想写代码, 所以才“被迫”做的. 接下来介绍的一款工具——css三角形生成器也是因为之前想要解放设计师的生产力, 自己又懒得切图或者写css代码, 所以想来想去还是自己做一个能自动生成css三角形代码的工具吧.
我不知道 straighten 使用 “摆正” 这个词来翻译正不正确,反正我就是要这么叫!
红框里的代码很重要,没有这句话,三角形就打印不出来,打印的只是许多连起来的‘*’。
1.数据转换工具OpenRefine介绍 2.数据转换工具OpenRefine安装 3.数据转换工具OpenRefine基本使用 4.数据转换工具OpenRefine进阶使用
这张图是截取京东消息通知的弹出框,我们可以看到右上方有个三角形的气泡效果,这只是其中一种,三角形的方向还可以是上、下、左、右。
在C++中,cout 是用于输出(打印)数据的工具,它是 ostream 类的对象。cout 允许你将数据发送到标准输出设备,通常是终端或控制台。为了使用 cout,你需要在程序中包含 <iostream> 头文件。
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
上面的代码可以把清空画布,但如果没有了解过 canvas ,或者不熟悉的工友,看到上面的代码可能会有点懵。
以上就是一个6级的谢尔宾斯基三角形。也就是三角形有6个尺寸,最大的是最外面的一个三角形,最大。再下一个级别的就是里面的4个三角形(中间的是粉色的)。如下图就是左下角的三角形。这是第2级(级别越大尺寸越小)。
又叫泰森多边形或Dirichlet图,它是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。
维诺图(Voronoi Diagram)又叫泰森多边形或 Dirichlet 图,由两邻点连线的垂直平分线组成的连续多边形构成。
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
从小学我们都知道,三角形的面积是底乘以高除以2。那么已知任意一个三角形的三条边,如何能够求出三角形的面积呢?这里我们用到了海伦公式。
第一个交流接触器输出U1 V1 W1接在电机的U1 V1 W1上,第二个交流接触器输出U2 V2 W2上就好了,关于倒电机方向,第一个交流接触器输出U1 V1 倒换,第二个交流接触器输出U2 V2 也同时倒换就行了。原理告诉你:星线启动时KM1和KM3吸合,形成星型启动,这时电机每相绕组电压是210V左右,所以降压。一定时间后KM3释放,KM2吸合,这时电机每相绕组电压是380V,全压运转。也就是三角型时电机的A B C三个绕组6个头每个绕组的两端都要有380V电压。
题目:这是一个 5 行 7 列的图形,请找出这个图形的规律,并输出一个 n 行 m 列的图形。
可视化技术在任何投资分析中都是一种关键要素。今天公众号为大家介绍一个基于三角形图的Python项目,用于可视化长期投资指标!
针对用python计算三角形周长的问题,提出用int()和input()的方法,通过python实验,证明该方法是有效的,本实验只限于三角形存在的情况,若三角形不存在,无法进行判断,未来可以增加一个三角形是否成立的验证,使实验过程更加完善。
缘起 封面图是不是很酷炫? 该图的核心算法就是 Delaunay三角剖分. 这种低多边形的成像效果在现代游戏设计中越来越被喜欢,其中的低多边形都是由三角形组成的。于是我们来学习一下. 分析 首先,先来
元素数量多了,难免会产生重叠。又或者某些效果需要几个元素重叠起来。这些情况大概率需要控制元素的层级。
在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。
本文介绍了基于内外存数据结构的三维空间数据的高效关联规则挖掘算法。该算法使用一种改进的时空关联规则挖掘算法,同时利用了三维空间数据的特点和内外存数据结构的优势,提高了算法的效率。具体来说,该算法首先利用外存数据结构将三维空间数据转换为二维数据,然后利用内存数据结构进行关联规则挖掘。实验结果表明,该算法在处理大规模三维空间数据时具有较好的效率和准确性。
这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。
在一些面经中,经常能看到有关 CSS 的题目都会有一道如何使用 CSS 绘制三角形,而常见的回答通常也只有使用 border 进行绘制一种方法。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule和每个三角形做检测,不熟悉的读者可以看我的前一篇文章,这篇文章可能会更偏数学思路上的导读而非代码结构一点
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