我必须编写一个程序,从用户那里获得一系列有效的输入,然后使用嵌套循环绘制倒三角形。
我设法算出了三角形,但我在倒三角形上挣扎。有人能给我一些提示,如何通过只打印一个字符*而不使用**行长来绘制倒三角形吗?
全局常数
L = 10
获取行号
rows = int(input ( 'Enter a number of rows: ' ) )
行不能少于10或大于100
while rows < 10 or rows > 100:
if rows < L:
print( 'The number is too Low.' )
因此,对于我目前的大学论文,我们应该创建一个Sierpinksi三角形,并递归地在里面画出新的三角形。
我们得到的原始代码是:
import sys, pygame
# a function that will draw a right-angled triangle of a given size anchored at a given location
def draw_triangle(screen, x, y, size):
pygame.draw.polygon(screen,white,[[x,y], [x+size,y], [x,y-size]])
#####
我是OZ莫扎特的新手,我正在尝试写一个三角形序列,但编程不起作用。
declare
fun {Sequence N R}
fun {Help I}
if I < N
sum = {Int.toFloat(N*(N+1)/2.0)}
%I + 1
case R of nil then {Append [sum] nil}
[] H|T then sum|H|T
end
I+1
end
end
in
{Help 0}
end
declare
{Browse {Sequence 5 nil}
我正在努力应对以下挑战:
我的解决方案:
import sys
test_cases = open(sys.argv[1], 'r')
sum_track=0
index_track = 0
for test in test_cases:
test = test.split()
test = [int(x) for x in test]
max_num = max([test[max([0,index_track])],test[min([len(test)-1,index_track+1])]])
print "adding
我是一个初学者,正在尝试自学Python。我一直在编写一些基本的形状练习,到目前为止,我有以下代码来制作一个对角线。
size = input('Please enter the size: ')
chr = raw_input('Please enter the drawing character: ')
row = 1
while row <= size:
col = 1
while col < row:
print ' ',
col = col + 1
print
对于给定的地形,如何计算其表面积?
到目前为止,我计划使用Three.js构建地形,如下所示:
var geo = new THREE.PlaneGeometry(300, 300, 10, 10);
for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++)
geo.vertices[i].y = someHeight; // Makes the flat plain into a terrain
接下来,如果可以遍历几何体的每个底层三角形(即,给定给WebGL数组的TRIANGLE_STRIP三角形),则可以将每个三角形的面积相加,以获得总
我已经使用FFT算法来检测声音的频率(吉他音高),当我从计算机上播放正弦声音时,它工作得很好,它会完美地估计它,但当我使用吉他时,它就不那么完美了。如何更好地估计基音频率?
double[] spectrum = FourierTransform.Spectrum(ref sampleBuffer);//spectrum contains data from FFT
double frequency = indexOfMax(spectrum) * 16000 / 500; //sampling rate/FFT size
//indexOfMax just finds the index o
在包含包含三角形网格的几何体对象的THREE.js场景中,我希望实现平滑的phong着色。这似乎需要确保以正确的方向添加三角形。
同一曲面渲染两次,左侧使用不同的三角形方向,右侧使用一致的三角形方向:
在我的实际代码中,由于我是如何生成三角形几何体的,所以很难知道正确的方向应该是什么。如何实现独立于三角形方向的平滑着色?
我只是使用了一个简单的phong材料:
let material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: new THREE.Color('#FFAA44'),
side: THREE.DoubleSid
我已经编写了一个创建三角形(MyFirstTriangle)的JavaScript函数。正如人们所期望的那样,三角形显示得非常完美。但是,当我尝试将动画应用于三角形时,我得到"ReferenceError: MyFirstTriangle is not defined“。
function CreateTriangle(Name) {
var Name = draw.polygon("50 15, 100 100, 0 100").fill("#fff").stroke({ width: 0 })
}
CreateTriangle("My
好吧,这里有很多问题,还有谷歌上的大量阅读材料,但我不知怎么搞不明白。我想得到一段演讲的基本频率。基本步骤应该是:
取加窗信号的FFT
将FFT从直角坐标转换为极坐标(这样就可以得到震级)
丢弃相位信息
取正方形,然后是每个大小的垃圾桶的天然原木。
采取另一个FFT (或一些来源说,采取逆fft?)
下面是我如何在AS3中实现这一点:
var signal:Vector.<Number> = my1024PointSignal; // an audio signal 1024 samples long
var imx:Vector.<Number&
我正在尝试在p5.js中创建一种“多边形抽屉”。我的意图是在开始时处理三个顶点中的一个随机三角形,用户可以使用鼠标添加三角形,这些三角形会自动连接到mouseCursor中最近的两个顶点。这一切都很好,但有时当我通过点击开始添加新顶点时(鼠标get的当前矢量被推到顶点数组中,三角形/索引数组被更新),绘制的三角形get使用不同的顶点,而不是最近的,第二最近的和鼠标光标矢量。 我有两个用于顶点和三角形的数组(后一个用作索引数组): let vertices = [];
let triangles = []; 在全局范围内,我跟踪顶点数组中最近和次近的索引: let closest;
let s