\n 系统会自动生成一个数,让我们来猜一猜它是几。...static boolean getReturnNum(int snum,int num){ //如果判断正确就返回 return true 结束循环 if(snum>=num){ //输入的数大于或者等于被猜数...&& snum>num){ System.out.println("你输入的数稍大于被猜数,继续加油"); return true; }else{ System.out.println...; return false; } } else{ //输入的数小于被猜数 if(snum+5<num){ System.out.println("你输入的数太小了...,继续努力"); return true; }else{ System.out.println("你输入的数稍小于被猜数,继续加油"); return true;
//基准值变化,随机数发生变化 //%100 -> 0~99 %100+1->1~100 随机数 printf("%d\n", rand() % 100 + 1); printf("%d...)开始所经过的秒数,不考虑闰秒。...return 0; } 用C语言生成随机数的简单原理^ 每次生产的随机数不同 完整代码 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include #include...int ret = rand()%100+1; //printf("%d\n", ret); //猜数字 int count = 5; while(count) { printf("你还有...%d次机会\n",count); printf("请输入您要猜的数字\n"); scanf("%d",&guess); if (guess>ret) { printf("猜大了\n")
大概 1 年多之前,一位老同学找到我,问能不能帮他做一个非常简单的猜数字游戏,需求是这样的: 在 1 到 100 的整数里,随机选一个数字,让小朋友们猜; 如果猜错了,告知小朋友猜大了还是猜小了; 如果猜中了...一听到这个需求,马上想到用ECharts的交互效果就能做,而且比直接写程序要省事得多。于是答应他中午午休给他做,1小时左右交差。...结果ECharts果然好用,1小时内实现功能 + 调了调细节交付,1 个 HTML 文件 + 2 个 JS 文件(自己写的 JS + echarts.min.js)就搞定了。...(axisLabel.show = false)等; 点击热力图猜数,仪表盘显示结果(监听 click 事件,设置回调函数更新图表),同时把用不到的数字按钮去掉。...与预先生成的随机数比对,根据比对结果提供刷新图表的参数: 是否猜中,1 代表猜中,0 代表没猜中; 提示信息; 新的猜数范围最小值; 新的猜数范围最大值。
from random import randint def guess(): #随机生成一个整数 value = randint(1,1000) #最多允许猜5次 maxTimes...maxTimes): prompt = 'Start to GUESS:' if i==0 else 'Guess again:' #使用异常处理结构,防止输入不是数字的情况
#猜随机数小游戏代码如下 from random import randint num = randint(0, 100) #import random 可采用引入模块的形式写随机数代码 #num =...= num: if _yournum < num: print("这是你的第%d次猜测," % i + "你的数字%d比随机数小." % _yournum)...else: print("这是你的第%d次猜测,你的数字%d比随机数大." % (i, _yournum)) _yournum = int(input("please...你的数字%d与随机数相同." % (i, _yournum)) #函数部分 judge() 以上程序中所用到的知识点如下: 变量命名规则 #第一个字符必须是字母或下划线"_" #变量名称是对大小写敏感的...条件语句 #if,elif,else可组成一个整体的条件语句
昨天突然想起上学时玩的文曲星(电子词典),里面有个猜数字的小游戏,于是拿 ECharts 试着做了一下,大体思路如下: 用基于直角坐标系上的 heatmap 做虚拟按键 用 graphic.elements...[i]-text 和 graphic.elements[i]-rect 做文本框、提示框 监听 heatmap 的点击事件,输入数字、猜数 heatmap 虚拟按键实现 heatmap 数据准备 //...准备 heatmap 的按钮数据,用 '-1' 作为退格按钮、'-2'作为猜数按钮 var btnData = (function() { var res = []; for (i =...猜数函数 function guess(arr) { if (arr.length !...如果存在则返回匹配的 Index ,否则 返回 -1 匹配完成后,如果 A === 4 则猜对了,否则通过类似 0A1B 的方式提示猜数的结果,通过 myChart.setOtion() 更新图表的提示区
/bin/bash a=$(expr $RANDOM % 1000) b=0 echo "商品的价格范围为0-999,猜猜看是多少?"...echo "恭喜你答对了,实际价格是 $a " echo "你总共猜了 $b 次" exit 0 elif [ $c -gt.../game.sh 商品的价格范围为0-999,猜猜看是多少? 请输入你猜测的价格:555 太高了! 请输入你猜测的价格:444 太低了! 请输入你猜测的价格:450 太低了!...请输入你猜测的价格:460 太低了! 请输入你猜测的价格:480 太低了! 请输入你猜测的价格:490 太低了! 请输入你猜测的价格:520 太高了! 请输入你猜测的价格:510 太高了!...请输入你猜测的价格:500 太低了! 请输入你猜测的价格:505 太低了! 请输入你猜测的价格:506 太低了! 请输入你猜测的价格:507 恭喜你答对了,实际价格是 507 你总共猜了 12 次
#猜随机数小游戏代码如下 from random import randint num = randint(0, 100) #import random 可采用引入模块的形式写随机数代码 #num =...默认输入的形式为字符串,若输入内容是数字,需要进行强转 int(input()) #input()括号内可以填入字符串作为输入前的提示语 python中的变量 #直接赋值变量 s = 100 s =..."jack" 即可 #python 中的变量为弱类型变量 if语句的语法 if 条件: 满足条件时执行的内容 随机数的生成方式 #引入模块方法: from 模块名 import 方法名 #引入模块...:import 模块名 #括号内的两个常数是产生随机数的范围 python中的注释 # "#"开头的文字为注释 python中的while语句语法 while 条件: 循环执行的语句 python...中的缩进 #python中if,while语句等不再用{}圈定语句范围 #python用缩进的长度来判断代码处于语句位置
具体讲解一下time 和rand ,srand三个函数具体细节 因为要用到随机数 所以要用到rand 但是他种子是固定的 为1 而随机数是以种子为基础进行算法的 所以随机数序列是固定的 这是它是伪随机...两者间随机数相差不大(而如果你硬要将其放在循环中多次执行并且还想解决该问题就需在玩完一次游戏后等待较长时间再次进行游戏 )所以由于放在循环中过于麻烦 且不随机 所以在猜大小游戏中srand不要放入循环中... 而是将其放入循环外 执行一次就行 之后的数都是在其随机序列上依次执行 完全不一样的数 (不像其放在循环中,每次rand执行的都是随机序列的第一个数 ,而且时间太短的话每个种子相差不大导致其第一个数都相差不大...就游戏错误)所以srand应放在循环外 对于我来说猜大小游戏的具体细节就是这样 其他语句上的运用太过简单 ,小细节也不用讲(不太重要没必要叙述) 所以猜大小游戏细节就是这些 图片如下 rand...和srand头文件都是#include time 头文件是#include 课程中的猜大小游戏就这样结束了!
首先是猜数字小游戏总的代码 #include #include #include void menu() { printf("****欢迎进入猜数字游戏..."); } void game() { int ret = rand() % 100 + 1; int guss = 0; while (1) { printf("请输入你猜的数字...它包含了内存管理、字符串转换、随机数生成等函数的声明,例如malloc和rand等。...#include #include #include 生成一个介于1和100之间的随机数 int ret = rand() % 100 + 1;...rand函数生产的伪随机数 生产的随机数的范围是:0~RAND_MAX(32767) 在生产随机数之前,要使用srand函数设置随机数的生成器 (unsigned int)time(NULL
猜数字小游戏中 主要难点是生成随机数 生成随机数要用rand() 函数 rand()又需要 包含stdlib这个头文件 用rand()又需要初始化它 初始化它要用 srand(无符号数字) 我们可以利用时间轴来初始化...rand 保证每次启动程序都会出现不同的值 也就是用 #include #include #include srand((unsigned)...time(NULL)); int rnum = rand() % 100 + 1; 来生成1-100的随机数(NULL 是空指针) 完整程序 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
# 猜随机数小游戏代码如下 from random import randint num = randint(0, 100) game_times = 0 # 玩家游戏次数 min_times =...0 # 最短次数猜中 total_times = 0 # 共猜测次数 times = 0 # 本次多少轮猜出答案 scores = {} # 记录数据的字典 # import random 可采用引入模块的形式写随机数代码...= num: if _yournum < num: print("这是你的第%d次猜测," % times + "你的数字%d比随机数小." % _yournum...) else: print("这是你的第%d次猜测,你的数字%d比随机数大." % (times, _yournum)) _yournum = int...%d次猜测,你的数字%d与随机数相同." % (times, _yournum)) # 游戏部分 def upgrade(name): global game_times global
题目大概是这样的:让用户猜测年龄,最多可以猜测三次,超过三次就要询问是否要继续玩这个游戏 效果: 代码: import random print("猜年龄小游戏") age=int(input...("输入你猜测的年龄:")) a=1 b=1 while a>=0: computer=random.randint(0,101) if age==computer: print...break else: a+=1 print('你已经猜错了%d次,最多猜三次哦,再来!'...%(a-1)) n=input() if n=='y': answer=str(input('请输入你猜测的年龄:')) if n...记住最多猜三次哦'%(a-1)) n=int(input('请输入你的年龄:')) if anewer=="N": break 总结
任务描述: 编写Python程序,实现一个聪明的猜数游戏,每一局游戏中系统根据用户实际猜测的数字大小给出相应的提示,并根据用户是否赢得本局来决定下一局奖励可以多猜一次还是惩罚少猜一次。...如果可以猜的被减为0,不允许再玩游戏。不再玩游戏时输出战绩,提示一共玩了几次,赢了几次。 参考代码: ? 试玩效果1: ? 试玩效果2: ?
import ( "bufio" "fmt" "math/rand" "os" "strconv" "time" ) var ( endNum int //设置生成数的范围...) func main() { i := createRandomNumber(endNum) //fmt.Println("生成规定范围内的整数:", i) //本句调试用...= nil { fmt.Println("格式不对,请输入数字") } else { fmt.Println("你输入的数字:", command...fmt.Println("恭喜你,答对了~") } else if command < i { fmt.Println("你输入的数字小于生成的数字...再来一次~") } else if command > i { fmt.Println("你输入的数字大于生成的数字,别灰心!
"bufio" "fmt" "math/rand" "os" "strconv" "time" ) var ( endNum int //设置生成数的范围...) func main() { i := createRandomNumber(endNum) //fmt.Println("生成规定范围内的整数:", i) //本句调试用...= nil { fmt.Println("格式不对,请输入数字") } else { fmt.Println("你输入的数字:", command...fmt.Println("恭喜你,答对了~") } else if command < i { fmt.Println("你输入的数字小于生成的数字...再来一次~") } else if command > i { fmt.Println("你输入的数字大于生成的数字,别灰心!
][Discuss] Description 佳佳和明明玩一个猜数游戏。...佳佳想一个1~n之间的整数,明明每次可以随便猜一个数。从第二次猜测起,佳佳告诉明明本次猜测的数和上次猜测的数相比哪个更接近。B表示本次猜测的数更接近,W表示上次猜测的数更接近。...比如佳佳想的是10,下面是一个可能的猜测过程: 猜测 5 8 11 6 14 距离 5 2 1 4 4 回答 B B W B/W 明明只知道n,但是它并不知道佳佳想的是什么数。...如果明明足够聪明,需要猜多少次才能保证猜到呢? Input 包含一个整数n,表示佳佳所想数的最大值。 Output 包含一个整数k,表示最坏情况需要猜的个数。...id=2222 题目大意:猜数字游戏,求最优情况下猜的次数 题解:编号……本来以为是按照二分来猜,后来发现连样例都推不出来。网上也找不到题解……不过看上去比较像dp。
经典冒泡排序算法: 1.冒泡排序:小的排前面,大的排后面。...2.排序:最终使得数组中的这几个数字按照从小到大的顺序排序。 3.冒泡排序的概念,关系到下来怎么写程序。(重要概念)相邻的两个元素,依次比较。...3.售价分别是3.5 4 2 4.5 写一个函数用来表示贩卖机的功能:4.用户投钱和选择饮料,并通过判断之后,给用户吐出饮料和找零。...选择饮料:字典 投钱:1 5 10 判断金额的面值 判断,钱不够,钱多了的情况,钱刚好的情况 drinks={"1":3.5,"2":4,"3":2,"4":4.5} #用户选择饮料: total=0#...") ''' 输出结果如下: 请选择你要购买的饮料:1:橙汁 2:椰汁 3:矿泉水 4:早餐奶 q:退出1 请选择你要购买的饮料:1:橙汁 2:椰汁 3:矿泉水 4:早餐奶 q:退出2 请选择你要购买的饮料
前言 在 2018 年时,Google 推出了《猜画小歌》应用:玩家可以直接与AI进行你画我猜的游戏。通过画出一个房子或者一个猫,AI 会推断出各种物品被画出的概率。...它的实现得益于深度学习模型在其中的应用,通过深度神经网络的归纳,曾经令人头疼的绘画识别也变得易如反掌。现如今,只要使用一个简单的图片分类模型,我们便可以轻松的实现绘画识别。...试试看这个在线涂鸦小游戏吧: 在线涂鸦小游戏: https://djl.ai/website/demo.html#doodle 在当时,大部分机器学习计算任务仍旧需要依托网络在云端进行。...通过一定的误差阀值来动态优化用户的绘画动作。只有差别超出误差范围内的动作才会被记录下来。...3.4 可选优化:输入裁剪 为了得到更高的模型推理准确度,你可以通过截取图像来去除无意义的边框部分。 ? 上面右侧的图片会比左边的图片有更好的推理结果,因为它所包含的空白边框更少。
猜数字小游戏 前言 本文基于VS2022、pycharm和前面的知识,写一个凭借分支与循环的小游戏,比如: 写一个猜数字游戏 游戏要求: 电脑自动生成1~100的随机数 玩家猜数字,猜数的过程中,根据猜测数据的大小给出大了或小了的反馈...,直到猜对,游戏结束 在pyhton中生成随机数是比较简单的,可以直接导入random的包,直接生成随机数,导致写猜数字小游戏变成了判读语句和循环语句嵌套就能写出来,所以我不做过多的介绍了,可以直接看后面的代码展示...,想了解更多的python可看python的基础知识,这里面有我在学习python的过程中写的笔记 1....C语言中随机数生成 要想完成猜数字游戏,首先得产生随机数,那怎么产生随机数呢?...猜数字游戏实现 C语言实现猜数字小游戏 head.h #pragma once//防止声明函数被多次引用 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 //解决VS2022出现的不安全问题
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