["#eb300f", "#fe7688", "#fff566", "#212121", "#2eb254"]的颜色数组 return colArr.map(c => "#" + c) } 3)图案模式的随机...UNITFUNCS.length); UNITFUNCS[fn](x, y, w, h, shuffle(COLS "fn")); } 两个 arc 使用的是多个不同直径圆叠加然后遮罩,或者是多个矩形横竖排列...3)使用随机因子 颜色-颜色组、洗牌打乱 长宽 位置 图案模式-多增加一些图案效果,封装在不同的函数中,随机获取图案模式,进行绘制 勇敢的尝试 真不容易,恭喜你,亲爱的读者,居然能够读到这里还没有关掉页面...[4] ---- 小菜与老鸟后期会不定期更新一些 Processing 绘制的代码思路分析,欢迎关注不迷路。...参考资料 [1] rect: https://p5js.org/reference/#/p5/rect [2] arc: https://p5js.org/reference/#/p5/arc [3]
---- 本文简介 Fabric.js 有图案画笔功能,这个功能可以简单理解成“刮刮卡”效果。 如果只是看 Fabric.js 文档可能还不太明白 图案画笔 PatternBrush 是如何使用。...图案画笔(笔刷) PatternBrush 先看看效果 使用图案画笔 图案画笔(笔刷)的用法其实和普通的画笔差不多,只是多了个配置图片的操作。...核心的操作有以下几步: 画布开启绘图模式 加载图片 创建图案画笔 设置图案画笔的 source 指向图片 使用图案画笔 <canvas id="c" style="border: 1px solid #...设置<em>图案</em>画笔的 `source` 指向图片 texturePatternBrush.source = img // 5....代码仓库 ⭐ <em>图案</em>画笔(笔刷) 推荐阅读 《Fabric.<em>js</em> 拖放元素进画布》 《Fabric.<em>js</em> 限制边框宽度缩放》 《Fabric.<em>js</em> 监听元素相交(<em>重叠</em>)》
这个不设固定 logo,让参观者自己设计 logo 的主意太出格了。但是在讨论了几天之后,他们最终变得喜欢并接受了这个想法。...这个 10% 的麻烦就是重叠问题。 只使用了 Mathematica 代码的非常小的一个片段来生成字符的对称排列: 但是如果字符不是同样的颜色,简单的从后到前渲染字符将会打破图形的对称性。...如果一个字符的“肢体”重叠的方式不一样,情况会变得更复杂。要用惊人的复杂的计算几何程序对给定图像中重叠的区域进行分析,才能弄明白怎样以一种一致的方式对它们进行渲染。...如果间断部分经过两个或更多字符交叉的地方,在投影上它们会呈现出交叉的样子,就像是组装在一起,而不是重叠在一起。...想要得到正确的图案需要对所有图案交汇区域进行分析,找到从旋转中心到图案外层的避开交叉的路径。间断部分必须按遵循该路径的方式放置。
P5.js的功能更单一,角色更专注,如果你想直接使用JS创建一些艺术作品(如基本的几何图形、图像处理、交互式动画和操作DOM等),那么推荐使用P5.js。....这意味着设计师在设计时,可以进行一些随机的调控。这里有一些响应式网页和程序供尝试,包含2D类与3D类: | everypixel 一种生成风格化的静态纹理图案。...基于已经预设好的丰富纹理图案库,设计师选择喜欢的图案后可进行多参数调节,通过customize pattern对元素的大小、密度及配色进行调整,生成自己独一无二的图案。...,与上面介绍的js类似,但支持mac和win,不会3D软件也可以用生成的图片作为图案、蒙板、纹理等图像表现素材。...下面从应用层面,分享这种随机和规则并存的艺术创意如何转化成为商业设计。 3-1 图形纹理 :数理和谐与繁复之美 二方连续和四方连续由一个图案或花纹连续出现两次向上、向下、向左、向右的排列出现。
Tessellation艺术有三个明显的特点: 1)密铺的元素是重复的图案 2)密铺的元素之间没有间隙或重叠 3)密铺元素可以在一个平面上永远的持续拼接下去 事实上,tessellate 这个词来自希腊语...简单的密铺是一种以方格或马赛克图案排列的小方块。三角形、矩形和平行四边形也可以细分。 密铺艺术实现原理 在 youtube 上看到了一篇科普视频,观看人数和点赞数非常多,应该算是一个经典入门视频了。
使用随机变量,它能让一个 idea 变成无数美丽的图案 接下来,开始组合之旅。...还是以上面的 DEMO 作为示例,我们将 repeating-linear-gradient 生成的重复条纹背景的颜色、粗细、角度随机化、采用的混合模式也是随机选取,然后利用 CSS-Doodle,快速随机的创建各种基于此规则的图案...两者叠加在一起,按照 mask 的作用,背景与 mask 生成的渐变的 transparent 的重叠部分,将会变得透明。将会得到这样一种效果: ?...如果,不添加任何 -webkit-mask-composite,叠加融合之后的效果是这样: ? 如果添加一个 -webkit-mask-composite: xor,则会变成这样: ?...借助了 CSS-Doodle,我们只设定大致的规则,辅以随机的参数,随机的大小。接着就是一幅幅美妙的背景图应运而生。 下面是运用上述规则的尝试的一些图案: ?
比如透视,能看到最下方两列叠起来图案依次是什么,这感觉,相当于斗地主把最后三张看完了。 再比如圣光,能把一大堆图案下面的图层从灰变白,看得更清楚。...由于方块生成完全随机,那越到后期,越来越多方块叠压在一起,可选方块变少,自然越来越难,经常无解也是常事。 另一方面,正是极低的通关率让每个「自以为必胜」的玩家上头得不行,形成了上瘾感。...第三步是设计随机生成块的图案和坐标。 先根据全局参数计算总块数,游戏难度越高,块数和相应层数也越多,然后作者用shuffle函数打乱存储所有动物图案的数组,再依次,把图案重新填充到方块中。...至于如何生成方块坐标,直接让程序随机选取坐标范围内的点,同时随层级变深,坐标范围也越来越小,造成一种—— 越往深了去,图案越拥挤,难度相应越高的效果。...作者先给每个块指定一个层级属性,随机生成时,给相互重叠的块绑定层级关系,确保消掉上层块,才能点击下层块。
游戏的玩法非常简单,类似 “消消乐”,从一堆方块中找到相同图案的 3 个方块并消除即可。 但没想到,就是这个操作无比简单的小游戏,难住了大家,很多同学无论如何都过不了第二关!...方块的生成是完全随机的,而且越玩到后面的层数方块的范围就越小、可选的方块就越少。在这两个条件下,这个游戏真的有没有解很难说,真就变成了一个运气游戏(据说通关率不足 0.1 %)。...随机生成块:包括随机生成方块的图案和坐标。首先我根据全局参数计算出了总块数,然后用 shuffle 函数打乱存储所有动物图案的数组,再依次将数组中的图案填充到方块中。...生成坐标的原理是随机选取坐标范围内的点,坐标范围可以随着层级的增加而递减,即生成的图案越来越挤,达到难度逐层加大的效果。 块的覆盖关系:怎么做到点击上层的块后,才能点下层的块呢?...然后有两种思路,第 1 种是先逐层生成,然后每个格子里层级最高的块依次判断其周围格子有没有块层级大于它;第 2 种是在随机生成块的时候就给相互重叠的块绑定层级关系(即谁覆盖了我?我覆盖了谁?)。
watch上的布局方式采用的是一种平面堆放的方式,不再有frame,也不再有约束,控件的布局方式只是一个挨着一个的平面堆放,也不可重叠。...这样效果的一个界面,就是将在屏幕中添加了三个Group,最上面的Gorup设置为水平排列模式,在其中添加了两个按钮和一个分割线,中间一个Group是垂直排列模式,放入了一个选择器和一个按钮,最下面一个Group...也是水平排列模式,放入了一个按钮和一个时间栏。...设置布局模式,分为水平布局和垂直布局两种 insert:可以设置内容区域偏移量,通过这个属性,我们可以使其中填充的控件四周留白 Spacing:其中填充的控件的间距 BackGround:设置Group的背景图案...Mode:设置背景图案的填充方式 Animate:出现时带动画 color:设置Group的背景颜色 Radius:设置Group的圆角度 四、布局中控件的位置和尺寸设置 在iphone
此外,一些新的缺陷,如最先进的EUV节点中的随机缺陷正在出现。Fractilia首席执行官Chris Mack表示,随机性可以占大批量制造商(HVM)EUV图案化错误预算总额的50%以上。...“但EUV中的随机缺陷也很难控制,这就是为什么许多行业和我们的核心芯片制造商合作伙伴再次将DSA视为纠正随机问题的可行选择。”...DSA可以从根本上改善EUV光刻固有的系统性和随机性变化。使用这项技术,英特尔展示了一种DSA增强的EUV多图案化方法,最终金属间距为18nm,电气性能稳健。” 其他人也表示同意。...天然的DSA形状是纳米级的,有规律和周期性,还很长,这就是我们在晶体管排列中所需要的,重要的是,它们能够提供比传统晶体管蚀刻更为精细的细节。...BCP中的PS与交联的PS形成键,但与PMMA不形成键,并且中性区域不形成键。PS键为BCP流提供了锚,使相移的BCP在垂直维度上对齐(见图4)。 △图4:显示化学外延DSA的简化流程。
而所谓“死锁”,即是游戏地图无论如何都无法消去的情况,最简单的应该算这种了: 1 2 2 1 按照常规的三条连线消去的“连连看”规则,这幅地图中的四个图案是不可能被消去的,而我们随机生成的地图自然必须要规避这种情况的...,一开始的想法是能否找到一些启发式的排列规则,使其按照此种排列便可顺利回避死锁问题,但是这条思路后来并未有给我非常清晰的答案(有知道的朋友麻烦告知一声),于是我退而求其次,即让随机排放“尽量”规避死锁的问题...② 随机生成一张地图,但并不进行合法性检查,但提供所谓的重排功能,即当无法继续游戏的时候可以重排游戏图案,在很大程度上来解决死锁问题,实现来讲比较简单,效率高效,但是并不能根本上解决地图死锁问题。...,目前的做法是采用非常简单的置换法,即首先依次将图案整齐的排放至地图中,然后随机交换图案位置。...二.如何搜索指定两个图案之间的路径? “连连看”中最重头的戏码便是搜索到指定两个图案之间的“最短”路径。
在完美的条件下,电子可以在某些材料内自行排列成整齐的蜂窝状图案——就像固体中的固体。物理学家们首次对这些「维格纳晶体」进行了成像。...在这种情形下,电子会找到最小化其总能量的排列,形成各类图案。因此,王枫和他的同事通过将其冷却到仅比绝对零度稍高的温度来减慢设备中的电子速度。 双层结构中的空隙也有助于电子形成维格纳晶体。...两个半导体层中每一层的原子间距略有不同,因此将它们配对在一起时会产生蜂窝状的「摩尔纹」,类似于重叠两个网格时看到的样子。这种重复纹路产生了能量稍低的区域表面,有助于电子稳定下来。...因为电流破坏了脆弱的电子排列。因此该团队在半导体双薄层的顶部又添加了一层石墨烯,维格纳晶体的存在略微改变了正上方石墨烯的电子结构,这种现象被显微镜获取。...人们获得的图像清楚地显示了底层维格纳电子的整齐排列。 正如科学家所预期的那样,维格纳晶体中的连续电子比半导体装置上实际晶体原子之间的距离要远大概 100 倍。
960 个 tile 一定是按照某种次序排列的,才能形成正确的图片,那么在哪记录这个次序呢?这就是 PPU 自个儿的 RAM,也就是显存 VRAM,又叫做 Nametable。...前面都在说背景,这里再来说说精灵,不知大家有没有注意到,上述的一些图片少了些什么不?少了角色等精灵,精灵与背景是分开单独控制的。...在某一帧的画面中,一屏的背景是 960 个 tile 索引有序的排列好,这个“有序”由游戏代码逻辑决定,游戏代码规定此时云在天上,那就定死了它在天上不能动,除非更改代码。...背景要渲染,精灵要渲染,它两的像素肯定是会重叠的,PPU 自有逻辑控制和选择哪个的像素输出,这留待后面慢慢说到。...关于这,有意思的一点是:如果第 0 个精灵的不透明像素与背景不透明的像素重叠,那么就会引起 sprite 0 hit,可以利用这个特点来 split creen (屏幕分割?)
p=24658 圆填充Circle packing算法 已经开发了大量确定性和随机性的圆填充算法。 RepelLayout 通过成对排斥迭代移动圆圈来搜索非重叠布局。圆的位置被限制在一个矩形区域内。...第一个例子 我们将首先创建一组不同大小的圆,然后找到可以用 ggplot 显示的非重叠排列。 首先,我们创建一组随机圆,位于边界正方形的中心部分,较小的圆比较大的圆更常见。我们将圆的大小表示为面积。...as <- reta(rcs ,5) * maxaa 接下来,我们尝试找到一个不重叠的排列,允许圆圈占据边界正方形的任何部分。返回值是一个包含布局元素和执行迭代次数的列表。...ge_tet(data=ayo) + oal() 指定初始圆位置 在前面的示例中,我们将圆大小的向量传递给 RepelLayout,该函数通过将圆放置在靠近边界区域中心的位置,为圆随机分配起始位置...cirtt.t dgfal <- circes(es$aut) plot(dta = da,as(x, y, grp=d, fl=ste)) + gen(coor) 请注意,在初始布局中重叠的固定圆在最终布局中仍然重叠
这个希望在两个分布有所重叠的时候是成立的,但是如果两个分布完全没有重叠的部分,或者它们重叠的部分可忽略(下面解释什么叫可忽略),它们的JS散度是多少呢?...第二部分:WGAN之前的一个过渡解决方案 原始GAN问题的根源可以归结为两点,一是等价优化的距离衡量(KL散度、JS散度)不合理,二是生成器随机初始化后的生成分布很难与真实分布有不可忽略的重叠。...而一旦存在重叠,JS散度就能真正发挥作用,此时如果两个分布越靠近,它们“弥散”出来的部分重叠得越多,JS散度也会越小而不会一直是一个常数,于是(在第一种原始GAN形式下)梯度消失的问题就解决了。...类似地,在高维空间中如果两个分布不重叠或者重叠部分可忽略,则KL和JS既反映不了远近,也提供不了梯度,但是Wasserstein却可以提供有意义的梯度。...第五部分:总结 WGAN前作分析了Ian Goodfellow提出的原始GAN两种形式各自的问题,第一种形式等价在最优判别器下等价于最小化生成分布与真实分布之间的JS散度,由于随机生成分布很难与真实分布有不可忽略的重叠以及
但是,对称的数学定义又和其直观感觉有一些区别:对称数学上的定义是在某变换下的不变性;在物理等数学模型上通常就描述为某种规律或定律;而直观感受上,就是一个图案有好几个类似的成分而已,他们通过翻折,旋转等关系可以重合在一起...今天不聊魔术,来聊聊这个看似不可能发生的事情,在什么都不做的情况下,到底有多大概率?...,其任何一个随机排列结果都不会影响其表达式的值,因此只需要取代表来计算就可以了。...举个例子,现在有两个排列1:54和54:1,无论是哪一个,面对54个可能的位置,sum(m in 1:54)(I(C[n] = m)) = 1依然全部成立,换句话说,这里概率的计算和随机排列的随机值是什么无关...,因此可以直接略过不参与建模!
“*”组成的菱形图案。....* 参考答案: 方法一套模板很繁琐,我尝试做了一下,我一开始是照着偶数排列去做的,后面发现奇数和偶数还不一样,我又分成了奇数偶数两块,偶数部分很轻松,但是奇数部分重叠了一列,我试图用continue...语句跳过这一列,但我学艺不精,没搞定,呜呜呜,孩子哭了,还请看到的大佬帮我改一下 //方法1:套模板(有个bug) //这个题可以拆分成上下左右四大部分,每一部分再分成三小部分,也就是需要12个printf...,所以我发现此模版的适用范围只能是“由连续的”三角形排列“或者可以分割成连续的“三角形”的图案的题目,其他的还是得找规律。...“空心”正方形图案 KiKi学习了循环,BoBo老师给他出了一系列打印图案的练习,该任务是打印用“*”组成的“空心”正方形图案。
而展示牌有3种排序方式: 不排序,列表是什么,就展示什么。(发牌、底牌常用) 按照大小排序。(手牌常用) 按照出牌规则排序。...第1步,展示1张牌 准备素材 牌有54种,加上牌背面,有55种图案。...第2步,不排序展示多张牌 目前还比较简单,只需要提供一个扑克牌ID列表,我们依次展示即可。我们用ids参数作为扑克牌ID列表,需要组件引用者传入。...我们还需要关注扑克牌之间的间隔:如果是底牌,那么间隔大一些;如果是手牌、或者出牌,牌会比较多,间隔应该是负数,有重叠的效果。我们用overlap参数,表示是否需要重叠。...例如按照♥️、♦️、♠️、♣️的顺序排列,当你有很多炸弹时,会非常漂亮,令玩家舒适。 所以,我们要按数字大小排列,数字相同时,按固定花色顺序排列。
一 羊了个羊难度分析 源代码列出来做了分析,分析结果证明这个游戏并没有刻意为之的刁难陷阱而是完全随机的。但就因为“太随机了”,种类多而碎,导致过关率极低,很多时候觉得马上要过关了,就差那么一点。...但这种过大的随机性注定了你一开始就不可能成功,从展示的源代码来看,卡牌最多有28层。...但羊了个羊这个游戏明显偷懒了,完全靠随机,你只能拼那微乎其微的过关几率,官方给出的过关几率是“不到0.1%”,但实际上有多少呢?...那么最后也有2162160种可能,而在这两百多万种可能中如果一定有解,还具有256种排列方式,如果无解就具有1296种排列方式,所以这个游戏最后一层一共有2802159360种可能,而排除掉无解的情况,...1.优先消除最顶端的图案,看清后排是什么。 2.利用下方的四个牌堆当作辅助道具,搭配中间图案进行消除(徐徐渐进即可)。 3.正下方的放置道具的牌,尽可能最后再使用,充当最后挽回失误的关键一手。
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