我正在做一个2D平台的角色控制器,我使用自己的物理模型(不是标准的物理模型和RigidBody2D组件)用Unity3D来实现它,不管怎么说,我基本上完成了它,但问题是跳跃,它是令人满意的,但我希望当角色达到跳跃的峰值时,它在空中停留的时间更长一些,但不使用计时器,我的意思是,我希望角色在接近跳跃峰值时上升得更慢,所以跳跃曲线变得更宽。
我处理速度和移动的方式是这样的:-我有一个代表当前速度的重力速度,它是根据角色的当前状态(行走,奔跑,空闲,...)在每一帧中设置的-我有一个浮点重力,这是一个固定的浮点代表重力-当玩家跳跃时,我将它的速度.y设置为jumpVelocity,并从它中减去( V
我开始学习沃尔弗尔的S数学教程。我用一步一步的系统让跳跃变得很好,你按下一个按钮,立方体移动到跳跃曲线上的下一个点。
然后,我试着让跳跃发生在一个固定的时间,例如跳跃开始和降落在1.5秒内。我尝试了一步一步地实现我所使用的系统,但它立即发生。在googling搜索之后,我发现应该使用Time.deltatime,但我不知道如何使用。下面是我当前的跳转代码,它使跳转立即发生。
while (transform.position.y > 0)
{
modifiedJumperVelocity -= jumperDrag;
transform.position += new V
我试图通过所有rgb颜色组合和它们的补充来创建一个流畅的颜色转换,我目前的尝试是:
var count = x // this is the index of the current color
var red = CGFloat((count >> 16) & 0xFF)/255.0;
var green = CGFloat((count >> 8) & 0xFF)/255.0;
var blue = CGFloat((count) & 0xFF)/255.0;
var color = UIColor(red: red, gree
在fabric.js中旋转群组时,群组的.left和.top值会跳跃。这是fabric.js的错误,还是可以解释/有意的?
group.on "moving", ->
#Yields values of about 100 px, also after the group was rotated
group.on "rotating", ->
#Yields values of about 130 px
JSFiddle ->
如何在flex tree组件上显示访问历史?我希望将单击/访问的节点突出显示为不同的颜色,并且在此之后不会更改,这样所有访问的节点都将是一种颜色。
我尝试通过以下方法向基础XML添加属性
var selected:XML=app.treeObj.selectedItem as XML;
if(!selected.hasOwnProperty("visited"))
{
selected.@visited = "true";
}
并为树创建一个项目渲染器,如下所示。
public class CustomTreeItemRenderer extends
我已经实现了我的球员移动的方式,你不能再次跳跃,直到你松开跳跃按钮并再次按下它。出于某些原因,我的角色有时会在严格按住按钮的情况下随机跳跃。它完全是随机的,只是偶尔发生,当它发生时,它只是随机地最终停止,所有这些都没有释放跳转按钮或按下任何其他东西。
我已经将范围缩小到我的PlayerMovement脚本,它处理输入并将其发送到字符控制器,整个脚本如下所示:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public Animator animator;
自动递增主键的跳跃很大,就像删除并重新插入了大量的行一样。我敢肯定他们不会被删除。在我的代码中,我没有从表中删除任何内容!
我有一个表,其中一个bigint列作为自动递增主键,一个varchar列被索引。
我注意到主键值有很大的跳跃。例如..
ID Name
1 Foo
2 Bar
12586 Woo
12587 Hoo
987698 What
987698 Is Going On
主键是集群的。会是这样吗?
如果它继续这么大的跳跃,它就会溢出。那会发生什么呢?