没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。 五秒后,三个小球的位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
;j<n;j++) {//n个球 a[j]+=b[j]; if(a[j]==L||a[j]==0) { b[j]=-b[j]; } } //如何检测碰撞...for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
两小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。 ---- 小球移动操作 根据前面的学习,我们对小球的基本运动了如指掌,直接来一个小球的移动操作,代码如下: <!...我们先研究一下只有x轴碰撞的情况,如图: image.png 物理理论: 1.小球在碰撞前后,系统总动量是相同的; 2.小球在碰撞前后,系统总动能是相同的。...假设第一个小球质量是\(m_0\) ,碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_0\),碰撞后一刹那的瞬时速度是\(v_{f0}\);第二个小球质量是\(m_1\),碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_1\);碰撞后一刹那的瞬时速度是...上述方法checkCollision中代码Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius用来检测小球是否发生碰撞,如果小球圆心之间的距离小于两个小球的半径之和那么两小球碰撞了...在多个小球的情况下,当两个小球相撞的时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加的速度过大的话,就可以能会导致与其他地方的小球碰撞,为了规避这种问题的产生,碰撞后,碰撞的两个小球的位置刚好移动到没有碰上
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。...小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。...现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。...与斜面碰撞的理论基础 之前我们做过小球与小球碰撞,小球碰撞时我们用了非常厉害的一招就是旋转坐标系,把正常的坐标系,转化斜着的坐标系然后来处理,最后再把处理后的坐标系旋转回去。...这里也一样,由于水平面的碰撞,我们早就会了,所以我们可以把斜面的碰撞转换为水平面的碰撞。 小球与斜面碰撞,初始时候如下图,其中速度可以分解为水平的vx和垂直的vy(图中蓝色部分)。 ?
-- 画出小球 --> my_huabi.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); if(fx_x == true){ x += speen; if(x >= 500-r){ <!...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名称...: 小球完全弹性碰撞 游戏规则: 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14
transform.Translate(0,5*Time.deltaTime,0); } } } 绑定在发射的小球上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections
完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球的移动速度 ?...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...17 } 18 2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即: 19 { 20 tempVax = Vax 21 tempVay = Vay...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞</em>检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...// 碰撞检测 // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...= parseInt(style.width); var h = parseInt(style.height); //检测上下左右是否碰撞..._块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...mWorld = new World(new Vec2(0f, 10f)); } } 设置边界 /** * 由于世界时没有边界的,我们又要在边界有碰撞效果...body.applyLinearImpulse(impluse, body.getPosition(), true); //给body做线性运动 true 运动完之后停止 } 3.自定义控件 /** * 碰撞
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <canvas id="mc"...,Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出小球相碰撞的情形...r >= canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互碰撞...ball_2.vx = temp; } $await(Jscex.Async.sleep(cyc,ct)); } })); //手动控制小球的运动
更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/120055629
这在游戏行业的开发史上,已经出现过多次后来者居上的案例了。 那么我们该怎么应对这种情况呢?如果别人跑得快,就要想办法比别人跑得更快,跑得更久。...第 16 行,碰撞检测代码修改为:由小球的 rectangle 与当前对象的 rectangle 做碰撞测试。...接下来我们做一个人为拓展,新增一个红色立方体代替小球: 1. // JS:src\views\cube.js2....ball from "ball.js" // 引入小球单例4....在本小节示例中,我们主要应用桥接模式实现了碰撞检测。小球和立方块是撞击对象,左右挡板及屏幕是被撞击对象,通过相同的方式定义它们的大小、位置数据,然后以一种相对优雅的方式实现了碰撞检测。
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...当元素碰到上边时 } else if (t <= 0) { iSpeedY *= -1; //碰撞可能越界...当元素碰到左边时 } else if (l <= 0) { iSpeedX *= -1; //碰撞可能越界
之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime...posB = pt.getPositionWorldOnB(); console.log("A:",i, posA.x(), posA.y(), posA.z()); // 碰撞点
简单的简述一下原理: 首先是用css在dom创建的div里面画一个若干个圆,圆的大小是随机数,圆的数量也是随机设置的,当然颜色也是随机的, 最后是移动速度,然后拿到屏幕的宽高,下一步就是让小球运动起来,...background: radial-gradient(circle, #fff, #fff600); border-radius: 50%; } // 创建[1,11)个小球...var mdAttr = document.createDocumentFragment(); var OBall = [];//小球对象数组 for..."div"); OBall[i].setAttribute("class", "ball"); var cirR = random(80,100);//小球半径...,以免超过边界 MaxW = W - ball.offsetWidth; ball.startX += ball.Vx;//改变小球位置
tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周的边区分开来,便于判断 最终的节点碰撞体应调整为这样的效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统的 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...创建一个带Sprite组件的节点,给予红球的图片显示 添加一个球形碰撞组件(CircleCollider)并调整大小 勾选Bullet属性,由于小球是有可能进行高速移动的,因此勾选上这个属性可以禁止它穿过其他同样正在进行高速移动的其他物体...设置为0.8,通过这两个值我们可以让小球在没有其他外力或者碰撞时从运动中慢慢的停止下来 ok,到这里我们的红球就做好了。..., otherCollider) { //如果Collider的组件tag为1时,也就是小球碰撞到代表袋口的碰撞体时 if (selfCollider.tag === 1
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