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    Unity Shader Graph 制作 Fade 淡入淡出效果

    当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图: 创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在...Blackboard黑板中创建以下属性: Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图 Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离...Max Distance (Vector2 类型) :用于设定淡入淡出的最大距离 新建Sample Texture 2D节点用于Main Texture,输出至PBR Master中Albedo...节点求得二者之间的距离: 创建Remap节点,将Distance的输出值,即相机与物体的距离,通过Min Distance、Max Distance即我们设定的最小、最大淡入淡出的距离,映射到...[0,1]的取值范围,以便控制Alpha Clip Threshold: 至此,通过上图发现,当相机与物体距离越近时越是淡入,与我们想要的效果是相反的,因此通过创建一个One Minus节点来调整

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    原生js实现div跳动效果---很多炫酷效果的基本原理

    效果预览: ? 这块实现起来很简单,原生的js实现更简单。为什么写这个呢?...因为这个其实是很多网页动态效果的一个原型,不管是什么大型的网站,其实底层的原理都是一样的,基本思路是,画出DIV,然后载入页面的时候加载到每一个div元素,然后就是控制鼠标的事件,移入和移出的时候执行偏移函数...: darkolivegreen;" name="div">div> div style="background-color: darkblue;" name="div">div> div...style="background-color: crimson;" name="div">div> div style="background-color: gold;" name="div">...,怎么可以那么简单,是的,就是那么的简单,很多的时候我们看到的效果其实实现的原理是很简单的,只是看我们是不是可以巧妙的运用。

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    js动态添加div

    需要的时候调用就好了 思路 因为每个input标签的name如果相同的话, 在后端接收的时候会出错, 所以我的解决办法就是在name后加上一个数字, 后端用一个循环进行接收 点击第一行的添加 点击的时候, 将div...准备好, 添加到内容div中的第一个 点击每行的添加 将div添加到当前点击行后面一个 点击每行删除 删除当前div 实现 基本思路很简单, 只要在每个点击按钮上添加对应的点击事件, 将结果封装成类....我在封装的时候喜欢先想用的时候怎么用, 然后根据这个思路来想应该怎么封装, 思考如下 因为添加的div肯定是不同的, 是需要传的参数, 但是如果直接传div字符串也太丑了, 应该在页面直接写HTML,...'] || 'content_div_id'; var exampleDivId = params['example_div_id'] || 'example_div_id'; var...this = this; this.addButton.click(function () { _this.addFistItem(); }); // 删除示例div

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