Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出来。
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
以上就是一个6级的谢尔宾斯基三角形。也就是三角形有6个尺寸,最大的是最外面的一个三角形,最大。再下一个级别的就是里面的4个三角形(中间的是粉色的)。如下图就是左下角的三角形。这是第2级(级别越大尺寸越小)。
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
在一些面经中,经常能看到有关 CSS 的题目都会有一道如何使用 CSS 绘制三角形,而常见的回答通常也只有使用 border 进行绘制一种方法。
在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。
桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分和实现部分分离,使得它们可以独立变化。桥接模式通过将抽象部分和实现部分分离,可以使得系统更加灵活,易于扩展和维护。
在几何课上,你学的所有东西都是关于空间里的形状和尺寸。一般来说你先学习一维的直线,然后学习二维的圆、正方形或三角形,然后学习三维的物体如立方体和球体。当今时代,利用很多先进的技术和免费的软件可以很容易地创建几何图形,但是要处理和改变你的图形,可能就有点挑战性了。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
当一个抽象可能有多个实现时,通常用继承来协调它们。抽象类定义对该抽象的接口,而具体的子类则有不同的方式加以实现。但是此方法有时候不够灵活。继承机制将抽象部分与它的实现部分固定在一起,使得难以对抽象部分和实现部分独立地进行修改、扩充和重用。先来看一个示例,画不同颜色的图形的示例,如下采用继承的方式来做:
triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。
今天尝试的软件GeoGebra,是自由且跨平台的动态数学软件,可覆盖数学学习的各个阶段,包含了几何、代数、表格、图形、统计和微积分,非常便于使用。
对于一个三角形的光栅化我们之前已经解决了,也就是说现在我们可以将一个三角形给绘制在屏幕上了,但是对于多个三角形,也就是多个图形来说应该如何来决定这个绘制的顺序问题
OpenGL 三角形绘制相关参考 【OpenGL】十三、OpenGL 绘制三角形 ( 绘制单个三角形 | 三角形绘制顺序 | 绘制多个三角形 ) 博客 ;
该模式绘制首先在 glBegin 方法中设置 GL_TRIANGLE_STRIP 参数 , 然后在 glBegin 和 glEnd 之间设置多个点进行三角形绘制 ;
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来
那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
前端开发中,hover是最常见的鼠标操作行为之一,用起来也很方便,CSS直接提供:hover伪类,js可以通过mouseover+mouseout事件模拟,甚至一些第三方库/框架直接提供了 hover API ,比如 jQuery 的 hover() 函数。大部分前端开发者在使用这些很方便的方法时,可能并没有思考过 hover 背后的实现原理。
如果要把一个对象的线框绘制出来,一般的方法是先绘制实体对象,然后通过gl.LINES的模式再绘制一遍模型,此时模型的线框就会被绘制出来。
本文主要讲解三角形绘制算法的推导和思路(只涉及到一点点的向量知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好。
经常能够看到一些用CSS3绘制的精致图形,它们通常由矩形,圆形,椭圆,三角形,梯形等组合而成。要想绘制我们自己的图形,就要先了解下基本图形的绘制方法了。
该文介绍了如何通过自定义View和动画实现圆形进度条的绘制,主要利用了Canvas、Path、Paint等类进行实现。同时介绍了如何实现圆形进度条在Canvas上的动画展示,包括自定义动画、ObjectAnimator、属性动画等。同时,还介绍了如何实现圆形进度条和圆形图片的切换,主要利用了自定义属性动画和ObjectAnimator进行实现。该文还介绍了如何实现圆形进度条的长度调节和点击调节,主要利用了自定义调节器和动画监听器进行实现。最后,该文介绍了如何将圆形进度条应用到圆形图片的展示上,主要利用了自定义圆形图片控件和圆形进度条组件进行实现。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
三角形绘制即绘制一个面 , 三个点可以唯一确定一个面 , 四个点及多个点组成的多边形 , 不一定是一个面 ;
分形几何是几何数学中的一个分支,也称大自然几何学,由著名数学家本华曼德勃罗( 法语:BenoitB.Mandelbrot)在 1975 年构思和发展出来的一种新的几何学。
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
三角剖分最早是俄国数学家Delaunay提出来的,而他获得博士学位时候的老师是Georgy Voronoy,是维诺图概念的提出者,而且维诺是马尔可夫的学生,就是很难懂的马尔可夫链的鼻祖。所以三角剖分又常常被冠以Delaunay Triangulation。其基本思想就是对任意多的点,分割为多个三角形,任意一个三角形的外接圆都不应该包含其它顶点,如果包含则继续寻找组合,直到所有点满足此条件,最终得到的多个三角形就是三角剖分,三角剖分在人脸特征迁移、人脸合成与交换、图像合成与分割等方面应用广泛,最常见的就是通过三角剖分实现合成显示如下:
自定义viewLayout实现标签View,UI的效果图如下: 如图,我们要自己实现带描边的,带花括号的,带三角形,带对勾的这样一个layout ,并且对勾和中间的虚线我们都要用最基础的API绘制出
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
原点坐标的 x = space 原点坐标的 y = CanvasHeight - space
上面的代码可以把清空画布,但如果没有了解过 canvas ,或者不熟悉的工友,看到上面的代码可能会有点懵。
绘制谢尔宾斯基三角形 [format,png] import turtle # 绘制单个三角形 # [[x1,y1], [x2,y2], [x3,y3]] def draw_triangle(points, color, t): t.fillcolor(color) t.up() # 将画笔移动到第一个点 t.goto(points[0][0], points[0][1]) t.down() t.begin_fill() t.goto(points[
这个像素pixel,是picture element的简称,抽象的来说,一个像素就是一个带有统一颜色的方块
在上一部分,我们介绍了两种简单形变的GPUImage实现方式,包括自定义FragmentShader,和自定义顶点数组。这一部分,我们将介绍更为复杂的一些图像形变的实现。 Part3:基于自定义vertices的局部图像形变设计 区别于Part2中的自定义vertices和fragment数组的简单图像形变,这里的自定义vertices数组不仅仅局限于图像4个顶点,而是可以任意指定的,从而可以达到对图像的局部区域进行细微的形变调整。这里,我们以调整用户的脸型,从而达到蛇精脸的效果为例,如下图所示: 对
ai中想要绘制山峰,该怎么使用渐变的颜色来制作一个视觉上的山峰呢?下面我们就来看看详细的教程。
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
今天来看一种十分常见的交互:提示框(tooltips)。通常提示框都是纯色的,比如下面这个
可以看到边框是由上下左右4个部分组成的,如果将div1的宽高设置为0,就变成如下效果:
请参考教材博客网页文章:《WebGL画点程序v1-3》,《 WebGL绘制三角形》,具体见:http://blog.csdn.net/wpxu08
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
通过上篇文章已经掌握了线条的简单绘制,接下来看一下三角形的绘制过程 完整代码如下 <canvas width="800" height="500" id="canvas"></canvas> <script type="text/javascript"> //获得画板 var c=document.getElementById('canvas'); //获得绘画环境 var cv=c.getContext('2d'); //线条宽度 cv.lineWidth=15;
本文介绍fabric.js框架使用,以及使用fabricjs打造一个高级画板程序. 高级画板功能介绍 全局绘制颜色选择 护眼模式、网格模式切换 自由绘制 画箭头 画直线 画虚线 画圆/椭圆/矩形/直角
本文探讨的新功能即将在Wolfram语言第12版中发布。版本12发布时,将提供可复制的输入表达式和可下载的笔记本。
面作为地图渲染的基本元素之一,在地图中可以代表各种形式的区域,例如海面、绿地等。面数据通常以离散点串形式存储,因此渲染时最关注的是如何将其展现为闭合的图形。
今天对计算几何中的Voronoi多边形(即泰森多边形)和Delaunay三角剖分进行了学习,整理资料如下(摘自百度百科)。
前两章,其实我们已经明白了绘制平面图形的套路了。 接下来我们按照套路继续画其他的图形。
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
编写CSS的思路如下,最重要的是要理解如何用 Div 实现三角形,具体的实现思路如下:
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云