首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    2016腾讯娱乐白皮书昨日发布 大数据解读娱乐

    2016年是娱乐大事件层出不穷的一年,昨天(12月28日)腾讯娱乐将隆重发布《2016年腾讯娱乐白皮书》,以“想象未尽,大娱乐+”为主题,从明星、电影、电视剧、综艺、音乐五个维度对今年的娱乐行业进行全方位盘点...,每个维度还配合了样本量超过10万的用户意见调研,全方位解读2016年娱乐行业的变化,揭示中国娱乐行业未来走向。...线上发布的同时,腾讯娱乐也将在线下举办白皮书发布盛典。...亮点2 根据腾讯娱乐白皮书发布的数据,在白皮书发布当天,腾讯娱乐将特别选出年度人气明星、年度电影之星、年度电视剧之星、年度综艺之星、年度音乐之星等荣誉,以表彰在这一年为各个领域做出突出贡献的明星艺人。...腾讯娱乐白皮书将直接把行业最大的问题、最痛的痛点交给了用户,让用户说出自己的心声。2017年的中国娱乐圈,只有用户说了算! 来源:大数据观察

    98570

    NFTs如何改变娱乐行业?

    基于区块链的数字资产,NFT是娱乐业的热门商品,从迪士尼前CEO Bob Iger到福克斯娱乐,再到演员Reese Witherspoon和Mila Kunis,都在为这项技术叫好。...虽然有些人认为这项技术的兴起是一种时尚,但其他人不愿意错过一个潜在的新收入来源,而娱乐业的要员们正在铸造和购买他们自己的NFT。...福克斯娱乐公司发布了1万个与其热门真人秀节目《The Masked Singer》相关的 " Miss Masky "NFTs,希望该歌唱比赛的粉丝能够在Eluvio平台(福克斯投资)上收集、购买和交易其他...娱乐行业的早期NFT采用者看到了未来的收入机会 Blockchain Creative Labs的Greenberg认为,NFT市场正在扩展到数字收藏品之外,而Curio的投资者和顾问、前福克斯执行官Rich...例如,演员和制片人Kunis通过她的区块链娱乐公司Sixth Wall投资了NFT动画系列"The Gimmicks"。

    47820

    智能娱乐硬件+泛娱乐的组合,将引领国内VRAR行业走向何方?

    面对新兴的VR国际娱乐市场,众多优秀的VR硬件公司和VR泛娱乐内容提供商不断涌现,VR娱乐消费市场正以全新的速度和热度发展起来。智能娱乐硬件在当前泛娱乐化的市场环境下有着广阔的前景。...那么,智能娱乐硬件+泛娱乐,将引领国内VR\AR行业走向何方? ? 智能娱乐硬件在国内的普及程度究竟如何?...智能娱乐硬件+泛娱乐,“泛娱乐”产业发展新思路 伴随着硬件产品智能化,任何我们能想到的硬件产品都可能会具备娱乐功能,并带给广大玩家最为新奇、最为酷炫的娱乐体验。...从最初的网游时代,历经页游、手游、家用机、数字家庭娱乐到今天我们高度关注的VR\AR(VR\AR)智能娱乐硬件时代的到来,我们感受到了高速发展的全球泛娱乐产业,也看到了目前泛娱乐发展趋势和VR\AR技术发展趋势给产业和企业所带来的新商机和发展前景...智能娱乐硬件+泛娱乐的组合将引领国内VR\AR行业走向何方?对于智能娱乐硬件来说,拉近与大众的距离还任重道远。一个产业想要得到深度发展,必然需要得到各方力量的扶持。

    788110

    中国泛娱乐生态发展报告

    作为“泛娱乐”概念的倡导者、全球最具规模的互动娱乐服务提供商之一,腾讯互动娱乐将在本届发布会上集中发布新的年度规划,以及一系列涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的重磅信息。   ...一、泛娱乐生态系统初步形成   1、泛娱乐生态系统初步形成   2011年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点, 文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势...通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、...三、泛娱乐生态发展历程 ?   随着互联网进程和程度的加快,用户娱乐消费的转型升级,泛娱乐从最初的互动娱乐形式,逐步过渡到以IP为核心的泛娱乐生态体系。   ...五、泛娱乐生态与国家文化战略   国民经济增长轨道切换,文化娱乐消费洼地价值待开发的背景下,泛娱乐产业在2015 年受到了各主管部门的高度关注,由于影视、音乐、动漫、游戏等泛娱乐细分领域,分属于不同的行业成长阶段

    1.9K100

    娱乐至死?不,我偏要活着

    文章初衷是希望通过引入3个不同角度的观点,引发大家对当前这种一切都娱乐化的趋势有更多的思考 路人A: 1985年出版的《娱乐至死》这本书上有一句话 我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸...,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。...作者尼尔·波兹曼为了控诉当时美国由于电视等媒介的出现,对美国精神的再塑造,让人们渐渐爱上工业技术带来的娱乐和文化,不再思考。...如果说物质的差距会带来时间的滞后,那么这段话套到现在的中国正合适,在各种泛娱乐经济的冲击下,国人正逐渐变成一个不再思考的娱乐物种。...不是社会变得越来越娱乐化,而是社会压力越来越大,我们需要更多的娱乐来消解,来麻醉我们那颗早已麻木的心,毕竟谁都得活下去不是?

    48020

    泛老龄人群数字娱乐体验设计探索

    本文以广场舞为切入点,从用户体验层面思考和探索泛老龄人群数字娱乐产品的设计方向和要点。...三、明确产品目标,连接泛老龄用户与数字娱乐技术 当我们为国内泛老龄群体构想适合当下的数字娱乐产品时,首先就联想到“家喻户晓”的广场舞。...在针对泛老龄人群的数字娱乐产品设计中,需要加倍关注他们在社交情感互动、自我价值获得方面的潜在诉求。...但从长期来看,老龄化进程持续加速,泛老龄群体需求日益激增,其丰富的资本积累和娱乐消费观念更新,以及政府政策扶持等,都会给未来泛老龄娱乐产业带来有极大的想象空间。...我们也希望,未来数字娱乐技术能给更多未被关注的群体带来美好的体验,践行科技向善。

    52131
    领券