DX12 vs Vulkan 自从VooDoode Glide API随着VooDoo一起没落之后,微软的DirectX API称霸江湖多年。而另一个跨平台的老牌API OpenGL则一直不温不火。...近几年,随着各种移动平台对传统PC和主机平台的冲击,一些API得到了新生,Vulkan就是其中一个,近期的多个PC游戏大作都同时支持DX12和Vulkan两个图形API。...Vulkan的实际表现不凡,RDR2游戏中,Vulkan比DX12在帧数上提升大概10%,5帧左右。 关键的一点,目前RDR2只有用Vulkan模式才能支持双卡SLI。...纵观DX12,在最近的游戏中只有《古墓丽影 暗影》破天荒的游戏一发布就原生支持DX12的SLI,然而却并不兴奋,因为这款游戏单卡就可以跑到五六十帧。...看来DX12正处在一个衰落的历史时刻边缘了,毕竟Win自家平台闭源的东西,在这个时代也来越吃不开。静观其变。
但是现在有 Avalonia 和 Xamarin WPF,这两个都是可以支持很多平台,如 mac 和 Linux ,需要说的是,我一个在开发 Xamarin 的小伙伴说,WPF 是一个恐怖的工程,他不觉得很快就可以把...但是 UWP 支持的都是 微软的系统,对于 Mac 和 Linux 暂时是无法支持的。如果开发的客户需要使用 Mac 和 Linux ,自己不想开发多个代码就不可以选择 UWP 。...听说 WPF 可以使用 dx11 dx12都是使用优化级别是 fl9 。 我尝试使用 WriteableBitmap 渲染,结果性能比 WPF 渲染快。...而且渲染的代码都是编译本地,比较多使用 DX11 ,但是对于很多硬件都支持 dx12 。
否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 // 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持...Dx12 和 Dx11 和 Dx9 的设备上运行程序,可以极大减少开发人员对具体硬件的关注 // 需要了解的是: //...否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持 Dx12 和 Dx11 和 Dx9...D3D设备的版本取决于所处的系统(有时候可以打特定的系统补丁来支持高版本的DX,比如让Win7支持DX12的部分) } 或者获取设备的 FeatureLevel 属性 // 该函数可以创建Direct3D
从代码结构上来看,RHI封装的比较贴合于现代的图形API(vulkan, metal, DX12),也支持opengl/opengles。...对比DX12,Metal,Vulkan这3种API,其中我自己感觉Vulkan在接口上应该算是包装的最全也最复杂的,虽然用起来很麻烦,但基本能覆盖Metal和DX12这两个的功能,而且跨平台能力很强(除了苹果不支持...另外多说一点,Vulkan自带Portability库可以把对应API转调用到实际的Metal或DX12的API,虽然我没用过Portability库。...DX12里叫描述符堆DescriptorHeap。这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。...上叫做CommandList,CommandPool在Metal上CommandQueue,UniformBuffer在DX12上叫做CBV(ConstantBufferViews)。
本文来安利大家一个超强的库,这个库可以让你的 C# 代码利用上 GPU 显卡的性能,进行一些并行计算。这个库是基于 DirectX12GameEngine 的 ...
再后来我接触到了 Vulkan、DX12、Metal 等更现代的 GraphicsAPI,同时也逐渐了解了硬件的工作原理,也逐渐理解了游戏底层神秘的引擎到底是怎么运作的,兴趣越来越浓。...目前来说又只有 WebGL 可以选用,因为可汗组织推出的 WebGPU 标准还未完全投入使用,可以期待 WebGPU 和 WebAssembly 的普及可以让 Cocos 这类的引擎用上 Vukan、DX12...Game Script System 先看前三项,RHI 层的作用很简单,就是抽象不同的 GraphicsApi,对 RPI 层提供统一的接口,目前我打算封装的 GraphicsApi 只有 Vulkan、DX12
PerfDog客户端支持win11/win10/win8.1/win8/win7等系统的所有应用程序,在端游方面,覆盖到DX9/DX11/DX12以及32位和64位游戏进行性能数据采集和分析。 ...1、完美支持端游及游戏引擎 - 支持系统:win11 / win10 / win8.1 / win8 / win7 - 支持游戏:DX9 / DX11 / DX12以及32位和64位游戏测试 - 支持引擎
Because wgpu-rs is cross-platform, all of these projects can run natively on top of Vulkan, Metal, DX12...and renders the result. macOS is used in the screenshot, but this example also runs on Windows and Linux
它是完全可样式化的,类似于HTML样式表,并且适用于具有DX12和Vulkan加速后端的Linux和Windows。
显卡:AMD RDNA2显卡架构相比于第一代单位功耗的性能提升达到65%,并且支持DX12 Ultimate体验。还演示了搭载RDNA2的游戏本运行《尘埃5》的Demo,体验进一步提升。
当然,SDK build 15042 预览版还有一些已知问题尚待解决,比如: ● DX12 模板抛出异常: 这是 Windows SDK 安装器中的一个已知 bug,如遇到,可执行如下命令进行修复(需管理员权限
一般渲染是比较慢的,如果需要使用 Dx12 进行加速,而 WPF 无法使用 dx12 那么就需要使用 dx12 渲染。...虽然需要使用内存复制,但是经常使用 dx12 渲染的速度比内存复制然后 WPF 显示的速度快。...在 SharpDX 可以使用 D3DImage 进行离屏渲染,本来 WPF 只能有一个渲染线程,但是使用了 SharpDX 就可以有多个渲染线程,这时通过 dx12 加速,一般渲染速度会比不使用 SharpDX
或许等DX12普及了, 可以利用集成显卡做一部分的渲染工作提升渲染性能.
大家期望着替代品的出现,于是Mantle、DX12、Metal之类的新软件应运而生,而Khronos(The Khronos Group, 一个由领先硬件和软件公司组成的开源组织)则开发了Vulkan作为新的
现在的 WPF 底层使用的渲染是 Dx9 渲染 或使用 Dx11 Dx12 优化 fl9 渲染,所以性能实际上和直接使用 D2D 是差不多,但是 WPF 没有充分使用DX,所以如果自己写的性能会比较高...因为 WPF 渲染使用的是 Dx9 或虽然使用了 Dx11 Dx12 但是优化是 fl9 ,所以在现在很多设备无法使用全部的性能。
to user mode Linux....Introducing dxgkrnl (Linux Edition) Dxgkrnl is a brand-new kernel driver for Linux that exposes the /...dev/dxg device to user mode Linux....There is no partitioning of resources between Linux and Windows or limit imposed on Linux applications...WDDMv2.9 drivers will carry a version of the DX12 UMD compiled for Linux.
至于光线追踪,NVIDIA其实用的接口就是微软在DX12里提出来的DXR API通用接口,AMD也是支持者之一,自然也不会反对,但何时也在Radeon显卡上加入实时光线追踪暂时没有消息,相信未来必然会有
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