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从RDR2游戏看DX12和RTX光线追踪的尴尬

DX12 vs Vulkan 自从VooDoode Glide API随着VooDoo一起没落之后,微软的DirectX API称霸江湖多年。而另一个跨平台的老牌API OpenGL则一直不温不火。...近几年,随着各种移动平台对传统PC和主机平台的冲击,一些API得到了新生,Vulkan就是其中一个,近期的多个PC游戏大作都同时支持DX12和Vulkan两个图形API。...Vulkan的实际表现不凡,RDR2游戏中,Vulkan比DX12在帧数上提升大概10%,5帧左右。 关键的一点,目前RDR2只有用Vulkan模式才能支持双卡SLI。...纵观DX12,在最近的游戏中只有《古墓丽影 暗影》破天荒的游戏一发布就原生支持DX12的SLI,然而却并不兴奋,因为这款游戏单卡就可以跑到五六十帧。...看来DX12正处在一个衰落的历史时刻边缘了,毕竟Win自家平台闭源的东西,在这个时代也来越吃不开。静观其变。

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    C# 从零开始写 SharpDx 应用 聊聊功能等级

    否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 // 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持...Dx12 和 Dx11 和 Dx9 的设备上运行程序,可以极大减少开发人员对具体硬件的关注 // 需要了解的是: //...否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持 Dx12 和 Dx11 和 Dx9...D3D设备的版本取决于所处的系统(有时候可以打特定的系统补丁来支持高版本的DX,比如让Win7支持DX12的部分) } 或者获取设备的 FeatureLevel 属性 // 该函数可以创建Direct3D

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    UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

    从代码结构上来看,RHI封装的比较贴合于现代的图形API(vulkan, metal, DX12),也支持opengl/opengles。...对比DX12,Metal,Vulkan这3种API,其中我自己感觉Vulkan在接口上应该算是包装的最全也最复杂的,虽然用起来很麻烦,但基本能覆盖Metal和DX12这两个的功能,而且跨平台能力很强(除了苹果不支持...另外多说一点,Vulkan自带Portability库可以把对应API转调用到实际的Metal或DX12的API,虽然我没用过Portability库。...DX12里叫描述符堆DescriptorHeap。这个名字很抽象,不太好解释具体是什么,我觉得就是类似于UE4反射时用到的UStruct/UClass这种概念相似,定义了内部结构布局的描述信息。...上叫做CommandList,CommandPool在Metal上CommandQueue,UniformBuffer在DX12上叫做CBV(ConstantBufferViews)。

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    《AMD显卡游戏适配手册:解决画面闪烁、着色器编译失败的核心技术指南》

    两者的驱动优化方向存在明显侧重,NVIDIA的驱动团队与主流游戏引擎厂商合作紧密,对Unity、Unreal等引擎的着色器编译逻辑适配更为成熟,尤其在预编译着色器的缓存管理、指令重排上表现出色;而AMD驱动更注重最新API(如DX12...此外,渲染API的适配深度也会影响表现,DX12的部分高级特性(如网格着色器、采样器反馈)在AMD显卡上的实现方式与NVIDIA不同,若开发时未做针对性适配,就可能触发渲染管线紊乱,出现画面撕裂、光影闪烁等问题...显卡不支持的高级指令集(如NVIDIA专属的Tensor Core加速指令),开发时采用“降级兼容”策略,在保证画质的前提下,替换部分仅NVIDIA支持的编译指令,选用两大显卡阵营都兼容的基础指令集(如DX12...渲染API的切换也是重要手段,若游戏默认使用DX12,可允许AMD显卡用户手动切换至DX11,DX11的兼容性更成熟,对AMD显卡的适配深度更高,能有效避免DX12高级特性引发的渲染冲突;实测显示,某游戏切换至

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