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OpenGL ES _ 着色器_片断着色器详解

片段着色器内置变量 输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。...gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读| |glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元| |gl_Color|vec4|片段着色器的主色...要么指定为视觉空间中的图元的z坐标,或者差值雾坐标| |gl_PointCoord|vec2|一个点块纹理的片断位置在[0.0,0.1]|范围中,如果当前图元并不是点块纹理或者点块纹理被禁用| 特殊的输出值 在片段着色器中...gl_FragDepth 片断的深度值 gl_FragData 允许把数据写入到额外的缓冲区中 如何渲染多个缓冲区 片段着色器可以使用gl_FragData 数组,把值同时输出到多个缓冲区,在数组元素...gl_FragData[n] 中写入一个值将导致这个颜色被写入到缓冲区中一个适当的片段中,这个片段位于传递给glDrawBuffers()函数的数组的第n个元素中,片断着色器把值写入到gl_FragColor

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    如果着色计算的结果在绘制调用中发生变化,则无法通过统一(uniform)着色器输入将其传递给着色器。...理论上,可以在任何可编程阶段执行着色计算,每个阶段对应不同的计算频率: 顶点着色器——逐预细分顶点计算。 外壳着色器——逐表面片元计算。 域着色器——逐细分后顶点的计算。 几何着色器——逐图元计算。...正如我们前面提到的,在大多数实现中,顶点着色器负责非着色操作,例如几何变换和变形。生成的几何表面属性,转换为适当的坐标系,由顶点着色器写出,在三角形上线性插值,并作为不同的着色器输入传递到像素着色器。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 在正确的着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...通常,需要一个专用系统来处理应用程序使用的各种材质、着色模型和着色器。 如前几章所述,着色器是用于GPU的可编程着色器阶段之一的程序。

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    OpenGL ES _ 着色器_ 顶点着色器详解

    本节学习目标 内置的属性输入变量 用户定义的属性变量 如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序 特殊输出变量 在讲解内容之前,先看一张图 ? GLSL 顶点着色器的输入和输入变量 先讲讲这个图!...着色器程序和应用程序的关系图 如上图,着色器程序和应用程序是两块独立的程序,我们要在应用程序中,链接着色器程序,着色器程序执行后,对OpenGL 进行渲染。...如果想要了解更多着色器程序相关的内容请点击这里 接下来,我们重点讲讲如何给着色器中的自定义变量赋值. 1.首先你要拿到这个变量的索引 GLint glGetAttribLocation(GLuint...这个变量必须写入到着色器中....顶点着色器中使用纹理贴图 1.查询是否可以使用纹理贴图 glIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) 2.顶点着色器不能使用mipmap选择,但是可以使用

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    着色器调用

    从 Houdini 12.5 开始,VEX 着色器函数可以调用其他着色器函数。...导入关键字 import 关键字按名称将另一个着色器函数引入当前着色器。导入的着色器必须可在 houdini 路径中访问才能编译成功 - 如果找不到,着色器编译将失败。...因此,在构建调用其它着色器的着色器时,您需要按依赖顺序构建着色器 - 称为着色器,然后是它们的调用者。循环调用是可能的,但您需要在构建第一个调用者后将 import 关键字添加到被调用者。...调用着色着色器按名称调用并传递关键字参数 - string/value对,用于标识要从调用的着色器传递或接收的参数。...被调用着色器的上下文 着色器目前只能调用具有匹配上下文类型的着色器。对于具有全局变量的上下文,任何未作为关键字参数显式提供给着色器的全局变量都会从调用着色器原封不动地复制到被调用着色器。

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    three.js 着色器材质之初识着色

    说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。...着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。...着色器材质的变量 每个着色器材质都可以指定两种不同类型的shaders,他们是顶点着色器和片元着色器(Vertex shaders and fragment shaders)。...着色器材质的使用 上面说了每个着色器材质都可以指定两种不同类型的shaders,不过如果我们不去指定这两个shaders而直接使用也不会报错,因为ShaderMaterial已经定义了默认的顶点着色器和片元着色器...,但是这还仅仅是一个静态的着色器,下一篇我们让着色器材质动起来。

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    OpenGL ES 着色语言

    OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本。...统一变量的命名空间在 顶点着色器 和 片段着色器 中都是共享的。如果两者中都声明了一个统一变量,那么两个声明必须匹配。...和统一变量一样,底层硬件也会限制 可输入顶点着色器的属性变量、顶点着色器输出 、片段着色器输入 的数量, 可输入顶点着色器的属性变量最大属性数量由 gl_MaxVertexAttribs 给出。...在 片段着色器 中,浮点值 没有默认的精度值。 每个片段着色器必须声明一个默认的 float 精度。...不变性 OpengGL ES着色语言中引入 invariant 关键字可以用于任何可变的顶点着色器输出。 引入不变性的原因 :因为着色器需要编译,编译会导致指令重新排序的优化。

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    增加颜色和着色

    一.平滑着色   我们已经知道,在OpenGL中,我们只能画点,直线和三角形,并且所有物体都是以他们为基础构建的。既然受限于这三个基本图元,那么我们如何用许多不同的颜色和着色表达更复杂的场景呢?...所以,OpenGL提供了另外一种技术,平滑着色。举例来说,就是有一个三角形,每个顶点的颜色都是不同的,我们可以在三角形表面混合这些颜色,最终得到一个平滑着色的三角形。...我们要使用这种类型的着色让桌子中央更加明亮,而桌子的边缘显得比较暗淡。   ...,一个顶点A是红色的,另一个顶点B是绿色的,那么使用平滑着色后的效果就是,越靠近顶点A颜色越红,越靠近顶点B颜色越绿,也就是呈现出从红色从绿色逐渐过渡的效果。...a_Color变量用于接收顶点的颜色属性,然后再借助out关键字将数据从顶点着色器传输到片段着色器。

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    3.着色语言

    3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。...11.统一变量 11.1统一变量存储应用成功通过API传入着色器的只读值。 uniform mat4 viewProMatrix 11.2统一变量的命名空间在顶点着色器和片段着色器中都是共享的。...17.精度限定符 定义:可以指定着色器变量的计算精度。可以声明为低,中,高。 优点:运行着色器时可能更快,或者电源效率更高。 缺点:在没有正确使用精度限定符时可能造成伪像。...声明变量时使用: highp vec4 position; 默认精度使用 Precision heighp float; 顶点着色器中默认为最高精度。片段着色器浮点值没有默认的精度值。...每个着色器必须声明一个默认的float精度,或者为每个float变量指定精度。 18.不变性 在着色器编译时,可能进行导致指令重新排序的优化。

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    【转】 PPTX解析 重新着色

    PPT对图片进行重新着色和设置透明颜色这两个行为,并不会对原图进行修改,而是通过将修改信息直接存入xml中,并在加载图片时通过计算将效果渲染出来。...由于PPT不会存储一张经过该效果处理后的图片,所以第三方应用需要主动获取相关的存储信息,解析后将原图进行修改或通过着色器处理渲染效果。...通过本篇内容,我们将介绍重新着色的存储相关,并将说明我们如何实现相同的效果。...存储解析 首先,让我们来看一下PPTX提供了哪些重新着色的选项: 可以看到,PPT的着色选项大体分为以下几类: 效果类型 包含的选项 原理 GrayScaleEffect 灰度 将图片修改为灰度图 ErosionEffect...GitHub项目仓库: 如果希望参考完整案例,请参考下面的项目: 设置重新着色案例 小知识 RGB 转为灰度值的心理学公式 Gray = 0.30R + 0.59G + 0.11B

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    OpenGL ES——着色

    可动态编程实现这一功能一般都是脚本提供的,在OpenGL ES 中也一样,编写这样脚本的能力是由着色语言(Shader Language)提供的。...其中varying专用于顶点着色器与片段着色器间的交互。 着色器逻辑从main函数开始执行,gl_Position表示了图形的顶点坐标。...source = FRAGMENT_SHADER 加载着色器的步骤比较简单: 生成一个指定类型的着色器 加载着色器源码 编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况 如果失败,glGetShaderInfoLog...,创建并连接了计划 ,初始化了顶点数据,获取了顶点着色器的输入句柄,获取了纹理地址,初始化了纹理参数,,,,终于要开始绘制了。...启动顶点着色器 激活纹理 绑定纹理id 绘制图形 结果 为什么它的颜色是这样?

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    定义顶点和着色

    这些着色器会告诉图形处理单元如何绘制这些数据,有两种类型的着色器,在绘制任何内容到屏幕上之前,都需要定义他们。...顶点着色器:生成每个顶点的最终位置,针对每个顶点,它都会执行一次,一旦最终位置确定,OpenGL会将这些顶点组装成点,直线和三角形 片段着色器:为组成点,直线,三角形的每个片段生成最终的颜色,针对每个片段...接下来,我们需要创建顶点着色器和片段着色器,这需要用到GLSL语言,他是OpenGL的着色语言,和c语言类似。...,或者在片段着色器中接收插值后的数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器传递给片段着色器的数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量的位置,gl_Position...然后,我们再定义一个片段着色器,命名为simple_fragment_shader.glsl,这个着色器会为每个片段生成最终的颜色,片段着色器的内容如下: #version 300 es uniform

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