腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(9999+)
视频
沙龙
1
回答
关于在OpenGL中连接计算
着色
程序的问题
、
、
、
、
我试图创建一个单独的计算一个
着色
程序computeProgram并附加两个源代码。我在两个
着色
器源代码中都有main函数,我理解为什么这不能工作,因为在一个程序中只有一个main函数。但是我的问题是:如果我试图将一个顶点
着色
器源和一个片段
着色
器源连接到一个程序中,比如说renderProgram,还有两个main函数,一个在顶点
着色
器中,一个在片段
着色
器中。如果我想使用这两个计算
着色
器,我应该创建两个计算程序来避免main函数的重复吗? 任何帮助都将不胜感激!
浏览 5
提问于2022-06-04
得票数 2
回答已采纳
3
回答
在游戏中,在一个框架内,我应该使用多少个活动
着色
器?5或更多,比如100?
、
、
、
我知道正在使用多个
着色
器,游戏在每个帧之间切换,通过
着色
器绘制物体是很常见的:从
着色
器1改为
着色
器2尽管如此,我知道这并不是那么简单,尤其是对于整个场景“按
着色
器组”的方法是好的,因为切换
着色
器是一个昂贵的操作。 从一边看,你不能有太多的
着色
器,因为你想渲染的场景快。另一方面,你需要许多不同的
着色
器(或有分支的乌伯-
着色
器-相当相似)的皮肤,金属,
浏览 0
提问于2014-05-09
得票数 27
回答已采纳
1
回答
存放
着色
器的地方
、
、
我的问题是,在这个安排中,应在哪里存放
着色
器?我想他们需要在一个中心位置,因为多个物体可以使用相同的
着色
器。但是,每个对象都需要访问
着色
器,因为它需要在
着色
器中设置属性。有人有什么建议吗?
浏览 0
提问于2012-03-21
得票数 5
回答已采纳
2
回答
将顶点属性绑定到常量值的InputLayout?
、
、
program, name);glVertexAttrib4fv(location, data);ID3D11InputLayout* layout = nullptr; D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertex
浏览 2
提问于2018-05-16
得票数 2
回答已采纳
1
回答
与扩展.Shader,.vsh,.fsh的
着色
器有什么不同?
、
、
当我在我的项目中调用一些
着色
器时,我的模型就像一个紫色的面具。我该怎么办?
浏览 3
提问于2015-02-02
得票数 3
回答已采纳
1
回答
DX9和DX10):默认像素(和顶点)
着色
器是什么?(如果可能的话,OpenGL也是。)
、
、
、
我知道我可以选择在DX9中指定
着色
器,并且需要在DX10中指定
着色
器。我的问题是,如果我说我想使用
着色
器,但我没有指定一个,会发生什么。在一个短语中,我要寻找的是默认行为。有没有默认的
着色
器?我对以下场景感兴趣: DX10,不要指定像素
着色
器。(我必须调用PSSetShader(NULL)吗?如果我没有呢?)将运行的默认
着色
器是什么?相同的问题,顶点
着色
器。DX9,如果我指定要使用像素
着色
器,但没有指定一个,会发生什么情况?有违约吗?如果我选择使用固定
浏览 3
提问于2011-02-21
得票数 3
回答已采纳
2
回答
OpenGL照明
着色
机
、
、
我无法理解OpenGL中较小的
着色
器的概念。它怎麽工作?例如:我是否需要创建一个
着色
器用于在空间中定位物体,然后再创建另一个用于照明的
着色
器?有人能给我解释一下吗?提前谢谢。
浏览 0
提问于2018-04-16
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否可以使用顶点
着色
器作为计算
着色
器?
、
、
、
我想在我的顶点
着色
阶段之前使用一个计算
着色
器,但是我使用的是OpenGL es3.0,计算
着色
器只能在3.1中使用。我的想法是使用顶点
着色
器作为计算
着色
器,将变体作为数据。我知道我可以使用顶点
着色
器并使用transform feedback收回它的输出,但是我听说它很慢,而且它会削弱高度并行化的计算
着色
器的优势。那么,是否可以将顶点
着色
器的结果添加到另一个顶点
着色
器中? 如果没有,是否有办法使用顶点
着色
器作为计算<e
浏览 7
提问于2022-05-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
新版本中的粉红材料
、
我加载它的资产包在场景中的新版本的团结5.3 -然后所有的材料变成粉红色(即使在标准
着色
器) 。如果我再次设定
着色
器标准-它变成了。在编辑器日志中,我得到了错误: GpuProgram创建错误:
着色
程序类型未被识别。您可能有一个来自旧的统一版本的预编译
着色
器资产。警告:‘标准’-传递‘前进’没有顶点
着色
警告:‘标准’-传递'FORWARD_DELTA‘没有顶点
着色
警告:’标准‘-传递’阴影‘没有顶点
着色
警告:’标准‘-传递’阴影‘没有顶点
着色
浏览 3
提问于2016-04-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如果分片
着色
器只接收顶点输入,它如何为每个像素运行?
、
、
、
顶点
着色
器对对象的多边形的每个顶点执行一次,并返回相应的v2f。因此,这意味着顶点
着色
器不会运行每个像素。当片段
着色
器接受一个v2f对象作为输入时,如果v2fs只生成几个与模型顶点的屏幕位置相对应的像素,那么如何才能运行每个像素呢?
浏览 0
提问于2019-08-05
得票数 2
回答已采纳
2
回答
如何将
着色
器应用于特定对象
、
、
我只想将我的
着色
器应用于其中的一个。环境: OpenGL 2.0、C++、GLUT、GLEW。
浏览 2
提问于2010-04-27
得票数 3
回答已采纳
1
回答
不能在UI文本中设置材料
、
我想在一段时间后更改我的文本颜色,并想继续这个过程。我试图这样做,通过改变材料,当我试图在上面添加材料时,color.but文本被填满。这是帮助你understand.The的图片,第一张没有材质,第二张有材质。
浏览 2
提问于2018-02-06
得票数 0
1
回答
DirectX11可以镶嵌三角形列表吗?
、
、
、
我可以只用一个顶点
着色
器和一个像素
着色
器来渲染它们,没有问题。如果我将外壳
着色
器,域
着色
器和几何
着色
器添加到管道中(编译
着色
器并将它们绑定到渲染上下文),三角形仍然会渲染,但是我不相信我的外壳
着色
器或域
着色
器或几何
着色
器正在被调用。所以我的问题是,如果基元类型是三角形列表,是否会调用外壳
着色
器、域
着色
器和几何
着色
器?我只找到了使用控制点补丁列表的镶嵌示例。镶嵌是否适用于三角形列表?
浏览 0
提问于2018-06-13
得票数 1
1
回答
跨越多个阴影的管道屏障?
对于写入图像的
着色
器A和采样相同图像的
着色
器B的典型场景,可能如下所示: 这定义了从第一
着色
器执行的颜色附件阶段到第二
着色
器执行的片段阶段的依赖关系, VK_PIPELINE_STAGE
浏览 2
提问于2017-08-14
得票数 5
回答已采纳
1
回答
将更多的
着色
器(源)加入到程序中
、
什么是最简单的方式加入更多的
着色
器(源)到一个glsl程序?通常,当顶点
着色
器和片段
着色
器附加到程序时,会执行如下操作: fragment = glCreateShaderglAttachShader(programa,vertex);如果我想把另一对
着色
器
浏览 3
提问于2014-06-29
得票数 0
回答已采纳
3
回答
在GPU上运行基本计算所需的最少
着色
器是多少?
、
我读到,船体
着色
,领域
着色
,几何
着色
和像素
着色
可以使用可选。那么,顶点
着色
器也是可选的吗?如果不是:基本的顶点
着色
器是什么样子的?就像一个简单的过路?是否需要顶点
着色
器来说明使用了哪种数据结构(Van或网格)?我能做些什么,只有顶点
着色
器?没有任何编程的帮助,固定的函数是否工作在可编程阶段?
浏览 0
提问于2013-11-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
传递给几何图形
着色
器的顶点属性数据没有正确设置。
、
、
、
、
以下是代码:#version 330 layoutmat3[6] FMatrix;{ passFIndex = int[](FIndex);几何
着色
器但是,我知道FIndex的底层顶点数据不是0,因为我可以使用不同的
着色
器程序(一个没有GS),FIndex也有适当的变化。我可以将&
浏览 0
提问于2014-02-03
得票数 2
回答已采纳
1
回答
多个
着色
器实例
、
、
我最近读到你可以 我想澄清一下这到底意味着什么。或者它指的是同一个
着色
器程序有多个“实例”?这对我来说毫无意义。 一些基本的澄清将在这里享受!
浏览 0
提问于2013-04-16
得票数 1
回答已采纳
2
回答
Vulkan错误:必须写入gl_Position
、
这里是VkShader.cpp的代码(包含
着色
模块) IOManager::FIOManagerFile shaderCode = IOManager::ReadBinaryFile(filename)
浏览 1
提问于2018-05-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将裁剪添加到THREE.ShaderMaterial
、
我试图创建一个
着色
器,考虑到我在场景中定义的剪裁平面。(我通常不会像我在jsfiddle中所显示的那样,在脚本标记中定义顶点/片段
着色
器,而是以类似于的方式定义它们。)(有一个裁剪属性,但不确定它启用了什么) 如果不是,我如何修改这个
着色
器,以包括必要的对角线和
着色
块,以启用剪辑?
浏览 3
提问于2017-03-01
得票数 3
回答已采纳
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
绘制二维着色地图
基于卷积神经网络的图像着色
Threejs 着色器GLSL材质常用定义
二次元图片着色技术路线
Google 开源图形着色器测试框架 GraphicsFuzz
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
对象存储
腾讯会议
实时音视频
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券