Class foo
{
public void functionA()
// do stuff
}
class bar
{
private foo fooClass = new foo();
private listener on foo.functionA() call
{
// do stuff
}
}
我想知道的是这是否可能。
我目前正在使用javafx,我有一个包含一堆柱面的组,当一个柱面被拖动时,我想从场景图中上面的节点调用一个函数。问题是我不确定柱面会深入场景图多远,所以调用.getParent()可能不是最好的
我想在圆柱体的表面上生成随机点,使这些点之间的距离在230到250的范围内。我使用以下代码在柱面上生成随机点:
import random,math
H=300
R=20
s=random.random()
#theta = random.random()*2*math.pi
for i in range(0,300):
theta = random.random()*2*math.pi
z = random.random()*H
r=math.sqrt(s)*R
x=r*math.cos(theta)
y=r*math.sin(theta)
z
我在脚本中使用parted。出于这个原因,我需要parted来始终使用相同的单元。否则我不能做合理的计算。
在此示例中,parted混合了KB和GB:
pcsyn-038 user # parted -l
Model: ATA ST9250315AS (scsi)
Disk /dev/sda: 250GB
Sector size (logical/physical): 512B/512B
Partition Table: msdos
Number Start End Size Type File system Flags
1 1049kB 2
我必须绘制柱面内部横截面的温度图,当我在Gnuplot中将数据绘制为热图时,我使用对该柱面绘制温度图,得到的结果如下图所示。
我的热图应该是一个四分之一圆。我的数据文件中的坐标仅对应于四分之一圆。但是Gnuplot给了我一个正方形。如何获得四分之一圆热图?
MWE
set pm3d map interpolate 0,0
set dgrid3d
splot 'Temp.dat' using 1:2:3
我正在从一些csv数据中生成一些柱面网格,并将它们添加到PyVista绘图仪中,然后使用该方法将它们导出到一个“.obj”文件中。问题是,我希望将组名与obj文件中的每个网格关联起来,以便以后可以使用这些信息,但是导出程序似乎为每个网格分配了一个随机名称,比如grp123。
IDS = df[ID_FIELD].values
p = pv.Plotter()
length = len(IDS)
for index, id in enumerate(IDS[: NUM_TO_GENERATE]):
print(f"Making Column {index}/{length}
我正在学习C++,在本教程中,我遇到了这样的一点:您可以声明一个类类型的指针,并为任何相同类型的类对象分配地址--这是非常正常的。
我创建了一个类柱面,它有两个私有的双变量和一个计算体积的方法。
// Create a class for cylinder
class Cylinder
{
public:
// Consturctor to set radius and height
Cylinder(double r, double h)
{
radius = r;
height = h;
}
//Calcula
在lvm2逻辑卷上设置根文件系统可以吗?因为,每次重新启动或关闭机器时,我都会收到以下错误。
Can't deactivate volume group "vgSystem" with 1 open logical volume(s)失败will now restart.
vgSystem卷组包含两个逻辑卷,即用于根文件系统的lvRoot和用于交换的lvSwap。
虽然,它对下一次的引导没有任何影响,但我个人不喜欢看到红色字母中的警告信息,特别是那些说失败的警告信息。在这个问题上有人能帮我吗。
如果你想知道我的分区结构.
Disk /dev/sda: 247.0 GB,
我有这个代码附加到一个三维圆筒游戏对象。我计划使用它作为箭头,并在点击和拖动时旋转它。我不知道我是个初学者,所以我开始在柱面上的Button组件中添加一个onClick监听器,并编写了这个脚本,我把它作为组件添加到了柱面上。但是,当我单击它时,它不会被调用,因为日志中没有消息。这是代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class MoveAim : MonoBehaviour {
public bool isAiming;
private Button bu