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渲染缓冲对象——高效缓冲附件

渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与缓冲对象(FBO)配合使用。...但这并不意味着不可以读取RBO中缓存数据,可以借助 glReadPixels接口获得指定区域内的数据,该接口的详细叙述如下: //// 从缓冲区中读取像素数据 /// x: 从缓冲区读取的像素的左下角...x 坐标 /// y: 从缓冲区读取的像素的左下角 y 坐标 /// width: 从缓冲区读取的像素的宽度 /// height: 从缓冲区读取的像素的高度 /// format: 像素数据的格式...target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height); // 将 RBO 附加到缓冲对象...然后,我们将这个 RBO 附加到缓冲对象的深度-模板附件上。 4. 总结 本文在前一章节(缓冲)的基础上,介绍了渲染缓冲对象,并通过对比渲染缓冲对象附件和纹理附件,详细说明了它们的区别和适用场景。

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    OpenGL 之 缓冲 使用实践

    缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。...缓冲与渲染缓冲和纹理的关系如下: ? 使用概述 缓冲的使用,首先就创建对应的缓冲对象,然后给它添加对应的附件,比如颜色附件或者深度附件等。...接着就是切换到缓冲渲染,在缓冲中进行绘制,此时绘制的内容都是记录在上一步添加的颜色附件或者深度附件上了。...然后切换到屏幕的缓冲区,这时可以把缓冲中记录的颜色或者深度信息取出来,再把他们绘制到屏幕上。...缓冲的使用看似很简单,但是用处却很普遍,使用缓冲可以在一些相机应用中做美颜处理、滤镜处理,也可以用来作贴纸等等效果。 使用步骤 创建 FBO 按照上面的步骤,首先是创建 FBO 。

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    17.opengl高级-缓冲(1)

    一、为什么使用缓冲区对象 默认情况下,opengl 使用窗口系统提供的缓冲区作为绘图表面,如果应用程序只是在屏幕上绘图,则窗口系统提供的缓冲区通常很高效。...进一步理解缓冲对象 注意:缓冲本质上是个manager,本身并没有数据,实际的数据在颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区中,manager只是管理这些有数据的缓冲区,对这些缓冲区的引用叫“附件”,参考下图...缓冲对象原理图 创建附件有两种方式:1)纹理;2)渲染缓冲对象(Renderbuffer Object) 通常的规则是,如果你不需要从一个缓冲中采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智的选择...实现效果: 缓冲实现简单代码 缓冲线框图 PS:如上图,缓冲的线框图是两个三角形,说明离屏渲染的缓冲就是一个普通的纹理,贴到两个三角形上 五、补充 缓冲完整代码: #include <glad...csdn-OpenGL之缓冲 从0开始的OpenGL学习(二十二)-缓存 learnopengl-缓冲

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    嵌入式Linux下完成LCD屏文字显示(缓冲框架)

    1.前言 缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习缓冲编程。...编程思路 下面是缓冲框架图: 缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。

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    OpenGL ES 3.0 缓冲区失效

    OpenGL ES 3.0 缓冲区失效 很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:缓冲区失效应该怎么使用?...如果指定的附件在绑定缓冲区中不存在,则会被忽略。...有了缓冲区失效机制,GPU 就可以删除不再需要的顿缓冲区内容,以减少每个保留的内容数量。...缓冲区失效机制实际上是一种更加细化的优化方式,主要为了降低功耗,在一定程度上可以优化性能。 缓冲区失效机制应该在什么情况下使用?怎么使用?...缓冲区失效机制在多重采样反锯齿中使用的例子: //上面完成了渲染到多重采样缓冲区 mMSAAFramebuffer //接下来进行位块传送将多重采样缓冲区内容“拷贝”到普通的缓冲

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    OpenGL ES 缓冲区位块传送

    前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。...OpenGL ES 缓冲区位块传送 缓冲区位块传送(Blit)也是 OpenGL ES 3.0 的新特性,主要用于缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...缓冲区位块传送(Blit)api 本文的绘制流程是,新建一个 FBO 绑定纹理作为颜色附着,然后绑定该缓冲区进行一次离屏渲染,最后绑定渲染到屏幕的缓冲区作为渲染缓冲区,从新的缓冲区中拷贝像素。...,需要指定好源缓冲区 GL_READ_FRAMEBUFFER 和目标缓冲区 GL_DRAW_FRAMEBUFFER,下面代码实现是将四个颜色附着对应的缓冲区像素,分别拷贝到当前渲染缓冲区中的 1/4...缓冲区位块传送(Blit) -- END --

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    Linux文件权限工作原理

    理解用户权限的工作原理是掌握 Linux 的最重要部分之一。从这里开始学习基础知识。 译自 Linux: How File Permissions Work,作者 Damon M Garn。...LinuxLinux 技能模块库的配套实验室文章。在本系列文章中,我们还介绍了如何选择发行版、Linux 内核如何与硬件交互以及如何Linux 管理系统服务、存储和用户和组权限。...本节介绍管理 Linux 权限所需的权限和身份。 了解访问级别 Linux 权限提供三种访问级别:读、写和执行。它们的行为在应用于文件或目录时略有不同。...我几乎总是使用绝对模式在 Linux工作。 了解符号模式 符号模式将身份字母(ugo)、权限字母(rwx)和数学运算符(+,-,=)组合起来以配置权限。...本教程介绍了标准的 Linux 权限,但还有一些额外的特殊权限可以修改它们的工作方式。额外的 Linux 访问控制列表提供了更强大的控制文件安全性的方法。

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    【Android 高性能音频】AAudio 音频流 缓冲区 简介 ( AAudio 音频流内部缓冲区 | 缓冲容量 | 缓冲大小 | 音频数据读写缓冲区 )

    AAudio 音频流内部缓冲区 脉冲串 VI . AAudio 音频流内部缓冲工作机制 ( 播放音频 ) VII . AAudio 音频流内部缓冲区 优化 VIII ....AAudio 音频流内部缓冲缓冲容量 BufferCapacityInFrames 与 缓冲大小 BufferSizeInFrames 区分 ---- 下面要区分两个概念 , 一个是缓冲容量..., 只使用其中一部分作为缓冲区 ; ① 缓冲大小 限制 : 缓冲大小 BufferSizeInFrames 只能小于等于 缓冲容量 BufferCapacityInFrames ; ② 设置...AAudio 音频流内部缓冲工作机制 ( 播放音频 ) ---- 1 ....AAudio 音频流 会以 离散的 脉冲串形式 , 读取内部缓冲区中的音频数据 , 然后播放出来 ; 3 . 图示 : 内部缓冲工作机制如下图 ; VII .

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    【说站】嵌入式Linux下完成LCD屏文字显示(缓冲框架)

    缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。...缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。...这篇文章就介绍在应用层 如何利用缓冲框架接口封装LCD屏的画点函数,获取LCD屏的硬件信息,完成对LCD屏编程,实现文字、数字显示。...当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习缓冲编程。...编程思路 下面是缓冲框架图: 缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。

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    Linux内核 MMU的工作原理

    虽然覆盖块的交换是由OS 完成的,但是必须先由程序员先进行分割,这是一个费时费力的工作,而且相当枯燥。 人们必须找于更好的办法从根本上解决这个问题。...程序中的逻辑地址) Caches 和 MMU 使用的是 MVA (实际的虚拟地址 MVA = (pid << 25) | VA) 实际物理设备使用的是 Physical Address (物理地址) 二、MMU的工作过程...以上就是MMU的工作过程。...物理内存中的页称为物理页(page frame),虚拟内存的哪个页面映射到物理内存的哪个页是通过页表(Page Table)来描述的,页表保存在物理内存中,MMU 会查找页表来确定一个VA 应该映射到什么...用户空间和内核空间 通常操作系统把虚拟地址划分为用户空间和内核空间,例如 X86平台的Linux 系统虚拟地址空间是0x00000000 - 0xFFFFFFFF,前3GB(0x00000000 - 0xBFFFFFFF

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    UDP同步核心原理

    本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 同步如何同步 同步使用TCP还是UDP 同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 同步如何同步...同样代码+同样输入->同样结果 优点:实时性很好 缺点:所有计算放在客户端,容易作弊(即逻辑和单机游戏没有区别),每次同时同步的玩家不能太多 原理: 1、服务器:每隔一段时间,采集玩家的操作并发送给所有的客户端...,记录一下当前你这个客户端真正已经同步到哪个; (13)如果收到的ID,小于客户端已经同步过的id,直接丢弃这个;因为UDP有后发先到以及先发后到的情况(时序问题),譬如发送的100快于99先到...(14)如果上一的操作不为null,那么这个时候,我们处理下一之前一定要先同步上一的结果; 确保处理下一之前也都是同步的:在播放动画的之间,我们会出现时间的差异,会导致位置等不同步;logic_pos...: 66ms —>迭代计算出新的位置和结果;同一都以66ms来迭代; 同步:每都同步,处理下一之前,每都要同步;—>同样的输入—》同样的输出; (15)跳帧:快速的同步完过时的(即直接进行逻辑计算

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    【Android 高性能音频】AAudio 音频流 样本缓冲 相关配置 ( 通道数 | 样本格式 | 缓冲 | 采样率 | 每样本数 == 通道数 )

    : 这里的缓冲区是播放器的缓冲区 , 单位是 , 每的采样数就是通道数 , 单声道 每 1 个采样, 双声道立体声每 2 个采样 , 分别对应左右声道的采样 ; // 设置每缓冲区大小...AAudioStream_setBufferSizeInFrames(playStream_, framesPerBurst_); 下面会着重对上面的流程细节进行详细解析 ; 每个方法的参数 , 原理...AAudioStream_setBufferSizeInFrames( AAudioStream *stream, int32_t numFrames ) ② 代码示例 : //设置当前缓冲区是多少...bufferSize = AAudioStream_setBufferSizeInFrames(stream, bufferSize); 播放器缓冲区 : 这里的缓冲区指的是 AAudio...; 电流产生 : 如果两个缓冲区设置不当 , 会造成音频卡顿 , 电流 , 刺啦 或者 啪啪 的声音 ; 大小 : 这里的可以理解成一个样本 , 如果是单声道 , 每一个样本 , 如果是双声道立体声

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    Linux】理解缓冲

    3.缓冲区满——全缓冲——磁盘文件,效率最高,只需要一次IO,比如文件读写的时候,直接写到磁盘文件 但是存在特殊情况:a.用户强制刷新 b,进程退出——一般到要进行缓冲区刷新 所以对于全缓冲缓冲区满了采取刷新...3.在哪里 缓冲区的位置究竟在哪里:从上面的例子我们直接往显示器上打印结果为4条,往文件打印为7条,这跟缓冲区有关,同时这也说明了缓冲区一定不在内核中,为什么?...我们之前谈论的所有缓冲区都指的是用户级语言层面提供的缓冲区。...FILE结构体缓冲区,所以我们直接要强制刷新的时候fflush(文件指针),关闭文件fclose(文件指针),这是因为传进去的文件指针对应的缓冲区 从源码出发,我们可以来看一看FILE结构体: 所以我们一般所说的缓冲区是语言级别的缓冲区...上面的过程都和write无关,write没有FILE,而用的是fd,就没有C提供的缓冲区! 简单总结来说:重定向导致刷新策略发生了改变(由行缓冲变成了全缓冲)。

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    OpenGL 缓冲区位块传送,不得了(附源码)

    缓冲区位块传送(Blit)可以高效地将一个矩形区域的像素值从一个缓冲区(读缓冲区)复制到另一个缓冲区(绘图缓冲区)。...在项目实践中确认了缓冲区位块传送的性能和功耗优于 Draw , 此外位块传送还是支持上下采样,以及通过调整映射的矩形区域,可以实现规则的镜像和旋转功能。...还有重要的一点,在进行缓冲区间位块传之前,需要指定好源缓冲区 GL_READ_FRAMEBUFFER 和目标缓冲区 GL_DRAW_FRAMEBUFFER ,特别是使用多个 FBO 时需要注意。...缓冲区位块传送 glBlitFramebuffer: 使用位块传送的简单 demo , 在新建的缓冲区上做完离屏渲染后,直接使用 glBlitFramebuffer 进行上屏。

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