常见坐标系
模型坐标系: 相对于模型自身的坐标系, 通常坐标系的原点置于模型中心或者角色脚下
世界坐标系: 将所有对象按照设定的对象坐标进行偏移, 放置到同一个坐标空间中成为世界坐标系, 此时的坐标系原点是世界中心...绝大多数手势都可以用这套属性进行描述并判断, 响应速度也很快
加速器: 检测设备轴向上的加速度, 用于甩动等玩法
陀螺仪: 检测设备轴向的旋转角度, 用于瞄准等玩法
6 声音
声音系统
游戏一般会设置声音事件..., 将游戏中的一个事件映射到一个或多个声音文件上进行播放
声音文件的播放一般会经由场景预加载节省时间, 并为了节省内存采用流式加载(只按需加载一部分)
声音事件常常由较复杂的场景设计, 最常见的就是脚步事件在角色不同状态...因此实现声音系统关键是提供足够的信息去判断所需播放什么声音
3D声音
2D游戏一般声音与方向无关, 一部分会考虑音源距离
3D游戏考虑得很多, 需要设置虚拟监听者和虚拟发射者....常见的声音处理效果有:
回声: 模拟狭窄空间的回声
音高偏移: 模拟多普勒效应, 常见于竞速游戏, 靠近频率上升, 远离频率下降
频率压缩: 统一不同大小的声音
低通滤波: 模拟爆炸的轰鸣声和音量遮挡效果