原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249
原贴地址:https://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=120114 这两天研究了下LVGL的持单缓冲,双缓冲和配合硬件消隐的双缓冲的实现(已经
Hadoop 是目前大数据领域最主流的一套技术体系,包含了多种技术,例如 HDFS(分布式文件系统),YARN(分布式资源调度系统),MapReduce(分布式计算系统)等等。
虽然 Android 的大屏生态和 iPadOS 相比不怎样,但随着移动互联网进入下半场,卷无可卷之下,各厂商纷纷在大屏生态方面各显神通,在 Android Pad、折叠屏等产品领域推陈出新。
先接触两个图形概念: 帧率(Frame Rate,单位FPS)--GPU显卡生成帧的速率,也可以认为是数据处理的速度), 屏幕刷新频率 (Refresh Rate单位赫兹/HZ):是指硬件设备刷新屏幕的频率。屏幕刷新率一般是固定的,比如60Hz的每16ms就刷一次屏幕,可以类比一下黑白电视的电子扫描枪,每16ms电子枪从上到下从左到右一行一行逐渐把图片绘制出来,如果GPU显卡性能非常强悍,帧率可以非常高,甚至会高于屏幕刷新频率。
Java的强大特性让其在游戏编程和多媒体动画处理方面也毫不逊色。在Java游戏编程和动画编程中最常见的就是对于屏幕闪烁的处理。本文从J2SE的一个再现了屏幕闪烁的Java Appilication简单动画实例展开,对屏幕闪烁的原因进行了分析,找出了闪烁成因的关键:update(Graphics g)函数对于前端屏幕的清屏。由此引出消除闪烁的方法——双缓冲。双缓冲是计算机动画处理中的传统技术,在用其他语言编程时也可以实现。本文从实例出发,着重介绍了用双缓冲消除闪烁的原理以及双缓冲在Java中的两种常用实现
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
只有一个缓冲区用于 存储数据 和 写出数据 , 无论是 读取数据 还是 写入数据 , 都使用同一个缓冲区 ;
最新教程下载:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第23章 ThreadX GUIX双缓冲的实现 本章节为大家讲
大家好,我是道哥,今天我为大伙儿解说的技术知识点是:【在多线程环境下,如何实现一个高效的日志系统】。
窗体类有两种Frame、JFrame两种格式。 需要注意的是,他们都需要导入相关的包。如果是Frame格式,需要添加如下代码(导入相关的包):
这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。游戏中,敌方坦克分为两类:一是快速的黄色坦克,二是有两点生命值的慢速坦克。玩家坦克的生命值一共为三。其中键盘的w、s、a、d分别控制坦克上下左右四个方向的移动,点击鼠标之后为发射子弹。其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 :
OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
一般来说,在H5开发中,使用canvas往往只是为了展示一些简单的图表或者简单短小的动画,很少考虑到有闪烁的问题。 最近,在手机QQ魔法表情的项目中,就遇到了奇葩的闪烁问题。 这里说的闪烁,是指动画刚开始播放,突然出现瞬间空白(大概1帧到2帧的时间)。 闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的动画,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d动画。 在iOS体系下,无论哪个机型还是哪个系统版本,都没有出现问题。 但是,在部分Android机器上则出现了很奇
我们都知道,HDFS 是大数据存储的基石,所有的离线数据都存储在 HDFS 上,而 NameNode 是存储所有元数据的地方(所谓元数据就是描述数据的数据,比如文件的大小,文件都存储在哪些 DataNode 上,文件在目录树的位置等),所以 NameNode 便成为了 HDFS 最关键的部分。
Qt的双缓冲技术(double buffering)是Qt绘画机制的一部分,是一种在Qt4中被全面采用的技术。其核心是:把一个窗口部件渲染到一个脱屏pixmap(off- screen pixmap)中,然后再把这个pixmap复制到显示屏幕上。这样做的目的是用于消除屏幕的闪烁并且因而界面会显得更漂亮。Qt4中,Qt会自动处理这些情况,所以在普通的绘画中,我们不必要关注这些内容。
iOS 中采用双重缓冲和三重缓冲一起使用,从 display 中就可以看出来。即:双缓冲不够用了就采用三缓冲。
现在大家都明白每次请求 NameNode 修改一条元数据(比如说申请上传一个文件,那么就需要在内存目录树中加入一个文件),都要写一条 edits log,包括两个步骤:
双缓冲机制主要目的是为了解决计算机图形学中的屏幕闪烁和画面流畅性问题。该机制通过在内存中创建两个缓冲区:一个用于绘制图像的后缓冲区,一个用于显示图像的前缓冲区,来避免因为输入输出速度不匹配造成的界面闪烁、卡顿等现象。这个问题是很老的问题了,目前的系统基本都已经支持双缓冲了。
操作系统的高速缓存与缓冲区主要是介绍了 如何处理cpu和io设备速度不匹配问题,必须掌握 单缓冲区和双缓冲区 计算使用时间的问题。
原文:http://www.monitis.com/blog/101-tips-to-mysql-tuning-and-optimization/ MySQL是一个强大的开源数据库。随着MySQL上的应用越来越多,MySQL逐渐遇到了瓶颈。这里提供 101 条优化 MySQL 的建议。有些技巧适合特定的安装环境,但是思路是相通的。我已经将它们分成了几类以帮助你理解。 Mysql 监控 MySQL服务器硬件和OS(操作系统)调优: 1、有足够的物理内存,能将整个InnoDB文件加载到内存里 —— 如果访问
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MySQL是一个强大的开源数据库。随着MySQL上的应用越来越多,MySQL逐渐遇到了瓶颈。这里提供 101 条优化 MySQL 的建议。有些技巧适合特定的安装环境,但是思路是相通的。我已经将它们分成了几类以帮助你理解。 MySQL监控MySQL服务器硬件和OS(操作系统)调优: 1、有足够的物理内存,能将整个InnoDB文件加载到内存里 —— 如果访问的文件在内存里,而不是在磁盘上,InnoDB会快很多。 2、全力避免 Swap 操作 — 交换(swapping)是从磁盘读取数据,所以会很慢。 3、使用电
实现多人对战贪吃蛇,具体实现功能:A.可以选择游戏人数,最多设置4人同时游戏;B.显示玩家得到的分数;C.可以设置游戏的速度;D.能实现最高分的记录
上一篇博客 【OpenGL】七、桌面窗口搭建 ( 导入头文件 | 桌面程序入口函数 | 注册窗口 | 创建窗口 | 显示窗口 ) 完成了 桌面初始化的操作 , 注册桌面窗口 , 创建桌面窗口 , 显示桌面窗口 ;
不少同学都玩过《植物大战僵尸》,最近PopCap公司又带来了新版的消息,这次高兴的轮到Xbox的用户了,日前PopCap公司公布了《植物大战僵尸》XBLA版的截图,这个版本的《植物大战僵尸》引入了多人合作与对抗模式,看图就知道好玩多了又刺激多了。
这篇文章主要介绍了在生产者-消费者模式中,生产和消费之间有大量数据需要交互时的一个高效率的解决方案。
AWT是抽象窗口工具箱的缩写,它为编写图形用户界面提供了用户接口,通过这个接口就可以继承很多方法,省去了很多工作。AWT还能使应用程序更好地同用户进行交互。
1、嵌入式处理器是嵌入式系统的核心部件,一般可分为嵌入式微处理器(MPU)、数字信号处理器(DSP)和片上系统(SOC)。以下叙述中,错误的是___。
MySQL是一个功能强大的开源数据库。随着越来越多的数据库驱动的应用程序,人们一直在推动MySQL发展到它的极限。这里是101条调节和优化 MySQL安装的技巧。一些技巧是针对特定的安装环境的,但这些
SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
我们现在已经可以绘制好多东西了,不过在实际开发中,绘制最多的当然是图片了,这章我们就讲讲图片的绘制。
Android应用程序显示的过程:Android应用程序调用SurfaceFlinger服务把经过测量、布局和绘制后的Surface渲染到显示屏幕上。
移动端FPS优化已经是一个老生常谈的话题了,但在相当长一段时间内却一直是一个不过期的话题,除非硬件强大到可以帮我们抹平屏幕成像和渲染上的性能损耗。身为一个移动互联网从业者,对FPS的认识和优化依旧是很有限的,深感不安和羞愧,本文整理了之前的一些工作笔记,结合一些大牛们的优秀文章,希望能够起到复习和深化的作用。内容不实之处还请大家及时指出,感谢!
Midlog中间件 node服务端开发中少不了日志打点,而在koa框架下的日志打点在多进程环境中日志信息往往无法对应上下文,而且在高并发下直接进行写buffer操作(内核调用writev)也会造成内存
本文通过分析扫雷游戏的实现逻辑,研究了其背后的算法设计,并利用OD分析工具进行了详细的步骤拆解。通过定位数据结构,我们成功获取了扫雷游戏所在的内存区域,并发现了其算法逻辑。通过分析得出,扫雷游戏的实现过程包括初始化、雷区生成、玩家操作及计算、以及绘制等关键步骤。我们还使用OD分析工具深入探讨了扫雷游戏的内存地址和算法结构,并给出了相应的解决方案。
本例中将涉及到对话框标题栏的自绘,双缓冲位图的显示以及位图按钮类的使用。
高速缓存:可以保存数据拷贝的高速内存。高速缓存拷贝的访问要比原始数据访问更为高效。
UE4中有一个特殊的容器TripleBuffer,三缓冲,顾名思义,这个容器内确实是有三个Buffer。这个三缓冲,和引擎渲染时候用到的双缓冲三缓冲虽然原理差不多,但并不是同一个东西,而是更广泛意义上的一个容器,是给开发者的做多线程同步来使用的。我们可以看看渲染时候使用单缓冲,使用双缓冲和使用三缓冲是怎么做的。
要传输的数据量(多达 65535)可以编程,并与连接到外设 AHB 端口的外设(请求 DMA 传输)的源宽度相关。每个事务完成后,包含要传输的数据项总量的寄存器都会递减。
一、概述 1、I/O设备分类 2、I/O控制方式 (1)程序直接控制 (2)中断驱动方式 (3)DMA方式 (4)通道方式 二、缓冲区 1、单缓冲 2、双缓冲 3、循环缓冲 4、缓冲池 5、缓冲区与高速缓存的对比 三、设备分配 1、概述 (1)独占设备 独占式使用 (2)共享设备 分时式共享 (3)虚拟设备 spooling方式 2、数据结构 DCT、COCT、CHCT、SDT 3、策略 静态分配、动态分配 4、逻辑设备名到物理设备名的映射 四、SPOOLING系统(虚拟设备技术)组成、实例
本文介绍了腾讯云在2017年国内MySQL技术领域最具影响力的技术盛筵——ACMUG年会上的分享。分享了腾讯云数据库专家张青林分享的腾讯自研MySQL分支TXSQL的相关经验。主要从性能优化、企业级特性和线上稳定性等多个维度进行介绍,并透露了TXSQL在后续的内核规划,包括基于数据库内核的审计、数据加密等特性。
基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动
图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的个CityList 源码 百度搜就知道很多下载的地方 我写的东西有可能比较乱,如果单一的篇章没看明白,请看上一篇文章
画图的过程是有时间消耗的 , 先清屏 , 再画图 , 清屏到画图完毕之前 界面是空白的 , 这是闪烁产生的原因 ;
如果你觉得你的应用界面出现卡顿不流畅的情况,不用怀疑,这很大原因是你没有在16ms完成你的工作。没错,16ms要完成你的工作,再慢点,用户一定会吐槽,然后狠心把你辛辛苦苦开发出来的应用给卸载掉,你也不想想,人生有几个16ms可以浪费啊!
最坏适应算法(WF)和最优适应算法(BF)的区别就是分配空间时,最坏适应算法优先将大的主存块分配,而最优适应算法时将最小的且大于所需空间的主存块分配出去,如下图:
Surface 就是“表面”的意思,可以简单理解为内存中的一段绘图缓冲区。在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”, 这句话包括下面两个意思:
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第45章 STM32H7的ADC应用之定时器触发配合DMA
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