THING.widget.Panel({ titleText: '热力图设置', hasTitle: true, width: 250 }); var config = { mosaic: false, needsUpdate...onChange(v => { app.query('.HeatMapLayer')[0].renderer.mosaic = v; }); panel.addBoolean(config, 'needsUpdate...').caption('随相机变化更新').onChange(v => { app.query('.HeatMapLayer')[0].needsUpdate = v; }); panel.addNumberSlider...{ type: 'HeatMapLayer', dataSource: data, //数据源 geojson格式 valueField: config.valueField, //权重字段 needsUpdate...: config.needsUpdate, //是否随相机的变化重新绘制热力图 renderer: { radius: config.radius, // 影响半径 minOpacity: config.minOpacity
this.needsUpdate; }) Text("chg color") .onClick(() => { // 改变realState2不会触发...Color.Red : Color.Yellow; // 触发UI视图更新 this.needsUpdate = !...this.needsUpdate是一个自定义的UI状态变量,应该仅应用于其绑定的UI组件。变量this.realState1、this.realState2没有被装饰,他们的变化将不会触发UI刷新。...但是在该应用中,用户试图通过this.needsUpdate的更新来带动常规变量this.realState1、this.realState2的更新,此方法不合理且更新性能较差。...一旦完成此操作,就不再需要变量needsUpdate。
如果通过.setColorAt()修改实例化数据,则必须将它的needsUpdate标志设置为 true .instanceMatrix : InstancedBufferAttribute 表示所有实例的本地变换...如果你要通过 .setMatrixAt() 来修改实例数据,你必须将它的 needsUpdate 标识为 true .isInstancedMesh : Boolean 只读属性,判断一个对象是否是InstancedMesh...将给定的颜色设置为定义的实例,它包含两个参数 index:实例索引,取值范围为0~count color:单个实例的颜色 这里需要注意 确保在使用setColorAt 更新所有颜色后将.instanceColor.needsUpdate...值必须在 [0, count] 区间 matrix: 一个4x4矩阵,表示单个实例本地变换 这里需要注意 确保在使用setMatrixAt 更新所有矩阵后将 .instanceMatrix.needsUpdate
/images/path.png'; let texture = new eg.Texture(img); img.onload = function () { texture.needsUpdate...tube.material.map.wrapS = eg.RepeatWrapping; tube.material.map.offset.set(offset,0); tube.material.map.needsUpdate...reader.decodeAndBlitFrameRGBA(frameNum, imageData.data); context.putImageData(imageData, 0, 0); this.needsUpdate...context.drawImage(frameInfo.img,frameInfo.left,frameInfo.top,frameInfo.width,frameInfo.height); this.needsUpdate
m.needsUpdate(uid, status) { klog.V(1).Infof("Status for pod %q is up-to-date; skipping", uid...nil { return } // 6、从 cache 中清除 m.deletePodStatus(uid) } } needsUpdate...needsUpdate 方法主要是检查 pod 的状态是否需要更新,以及检查当 pod 处于 terminated 状态时保证 pod 被完全删除。...k8s.io/kubernetes/pkg/kubelet/status/status_manager.go:570 func (m *manager) needsUpdate(uid types.UID...和 needsReconcile ,needsUpdate 在上文中已经介绍过了,下面介绍 needsReconcile 方法的主要逻辑。
texture.repeat.set( 80, 80 ); ground.material.map = texture; ground.material.needsUpdate...volumeNormals[ indexVertex ] = nz; } } geometry.attributes.position.needsUpdate...= true; geometry.attributes.normal.needsUpdate = true; } // Update rigid
img.onload = function(){ // cube.material[i].map.image = img // cube.material[i].map.needsUpdate...this) // cube.material[i].map.image = that.preloadIimgs[i] // cube.material[i].map.needsUpdate...img.onload = function(){ cube.material[i].map.image = img cube.material[i].map.needsUpdate...img.onload = function(){ // cube.material[0].map.image = img // cube.material[0].map.needsUpdate
texture.repeat.set( 40, 40 ); ground.material.map = texture; ground.material.needsUpdate...colors.png", function ( texture ) { volume.material.map = texture; volume.material.needsUpdate...volumeNormals[ indexVertex ] = nz; } } geometry.attributes.position.needsUpdate...= true; geometry.attributes.normal.needsUpdate = true; } // Update rigid bodies
dollyOut(getZoomScale()); } scope.update(); } function handleKeyDown(event) { var needsUpdate...= false; switch (event.keyCode) { case scope.keys.UP: pan(0, scope.keyPanSpeed); needsUpdate...= true; break; case scope.keys.BOTTOM: pan(0, -scope.keyPanSpeed); needsUpdate =...true; break; case scope.keys.LEFT: pan(scope.keyPanSpeed, 0); needsUpdate = true...; break; case scope.keys.RIGHT: pan(-scope.keyPanSpeed, 0); needsUpdate = true;
document.querySelector("#canvas") ) sprite.material.map = canvasTexture; //sprite.material.map.needsUpdate...canvasTexture = new THREE.CanvasTexture( document.querySelector("#canvas") ) //canvasTexture.needsUpdate
TWEEN.Easing.Exponential.In); tween.delay(3000); tween.onUpdate(() => { startPositions.needsUpdate...+= 0.001; requestAnimationFrame(render); } 每一帧在绘制的时候都会调用 onUpdate 的回调函数,我们在回调函数里把 positions 的 needsUpdate...tween.start(); tween.onUpdate(() => { startPositions.needsUpdate
holder.isBound() || holder.needsUpdate() || holder.isInvalid()) { final int offsetPosition...更新标志位 static final int FLAG_UPDATE = 1 << 1; // 判断 ViewHolder 是否需要被更新 boolean needsUpdate...holder.isBound() || holder.needsUpdate() || holder.isInvalid()这个条件,从缓存池命中的 ViewHolder 就得重新绑定数据。
material.map = new THREE.CanvasTexture( canvas ); 后期更新材质: material.map.needsUpdate = true; 千万不要更新图片源的方式更新贴图内容
positions[i + 2] += (Math.random() - 0.5) * 2; } particles.geometry.attributes.position.needsUpdate
colors.png", function( texture ) { volume.material.map = texture; volume.material.needsUpdate
new THREE.BufferAttribute(colors, 3)) geometry.dynamic = true; geometry.attributes.position.needsUpdate
default: return ctx, nil, errors.Errorf("unexpected entry result size %d", len(entries)) } if n.needsUpdate...int32 `json:"-"` } DedupStage阶段会使用和SetNotifiesStage阶段相同的哈希算法来计算本实例的告警的哈希值,然后与接收到的其他实例发送的告警哈希值进行对比,如果needsUpdate...needsUpdate的函数如下,入参entry为接收到的其他实例发送的告警哈希值,firing和resolved为本实例所拥有的告警哈希值,可以看到,如果要让本地不发送告警恢复,则满足如下条件之一即可...func (n *DedupStage) needsUpdate(entry *nflogpb.Entry, firing, resolved map[uint64]struct{}, repeat time.Duration
clothGeometry.attributes.position.setXYZ( i, v.x, v.y, v.z ); } clothGeometry.attributes.position.needsUpdate...clothGeometry.attributes.position.setXYZ( i, v.x, v.y, v.z ); } clothGeometry.attributes.position.needsUpdate
默认为true id : 材质实例的唯一编号 needsUpdate:指定需要重新编译材质 opacity : 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。
side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.9 }); textMaterial.map.needsUpdate
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