社区开源前端creator游戏框架,与后端LollipopGo完美结合;可以开发微信小游戏,棋牌游戏,实时对战游戏等2D游戏。
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
| 导语 微信小游戏都火成这样了,为什么不尝试一下? 我们的目标是使用Cocos Creator从零开始制作一个小游戏,并放到微信上玩。 上文链接:Cocos Creator制作一个微信小游戏(上) 四、游戏逻辑 开始游戏菜单逻辑 在Script文件夹上右键-新建-JavaScript,创建一个名字为Menu的代码文件。 双击一下资源管理器中的Menu场景,再在层级管理器中单击一下Canvas节点,显示节点的属性检查器,然后把Script目录中的Menu代码文件搬去到属性检查器中,以实现代码和场景的绑定。
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
前段时间一直在更 vue2的源码系列,最近换了换口味,学了一下 cocos ,照猫画虎的写了一个「挑战1024」小游戏。
在完成坦克大战之后,就想到了贪吃蛇这个小游戏,因为这两个游戏太像了,因此,就决定把这个游戏来尝试的写下。接下来的几篇博文就是来记录这个小游戏实现的全过程。
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
本书作者死月是 Node.js 核心贡献者(Node.js Core Collaborator)之一,CNode 社区版主之一,杭州 Node Party 组织者之一,曾任大搜车无线架构组 Node.js 团队负责人;浙江大学工程硕士,退役 OI、ACM 选手。
他在 Cocos 论坛上公开了自己9款小游戏作品,完成度相当之高,是不可多得的Creator学习资源,下面是论坛链接地址:https://forum.cocos.com/t/cocoscreator/80131/43
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
本书英文版: Artificial Intelligence and Games - A Springer Textbook
大家好!本篇主要分享竖版跑酷动作类游戏—《峭壁逃亡》的开发,游戏模拟了悬崖攀登的过程,游戏的目标是尽可能攀到最高的高度,玩法如下面视频所示:
游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。
MapAttack是一款实时的,基于地理位置的游戏,其通过Socket.io,node.js,和Redis实现了其实时性。下面文章对整个游戏及其技术实现进行了描述,推荐给大家。
地址:https://github.com/Golangltd/LollipopCreator
Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特
#include <stdio.h> #include <graphics.h> #include <stdlib.h> #include <dos.h> /*引用的库函数*/ #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b/*宏定义键名*/ #define N 200 int i,key; int level;/*游戏等级*/ int score=0;/*得分
摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。
编程并不只是简单地写代码,而是要将编写的代码运行在指定平台环境上,在此之前我们还需要搭建生产代码的环境。
平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做的,但是要做好却不太容易。今天,我将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典的横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件的用法,横版游戏实现方法很多,这里不做讨论!
•搜索:精准预测下一步操作后,黑色方块将到达什么位置;并再次精准预测在这个位置进行操作后,黑色方块将到达什么位置...直到触发终止条件,即找到最终得分的路径;•广度优先:假设黑色方块有两个动作可以选择:A与B,那么黑色方块做出“选择A后应该到达的位置”的预测后,不继续接着这条路径预测;而是去预测在初始状态下“选择B后应该到达的位置”。具体原理如下图。
前言 摘要:2D 的俄罗斯方块已经被人玩烂了,突发奇想就做了个 3D 的游戏机,用来玩俄罗斯方块。。。实现的基本想法是先在 2D 上实现俄罗斯方块小游戏,然后使用 3D 建模功能创建一个 3D 街机模
前言 ????原题样例:二叉树的最小深度 ????C#方法:深度优先搜索 ????Java 方法一:深度优先搜索 ????Java 方法二:广度优先搜索 ????总结 ????往期优质文章分享
上一篇我们从原理层面解析了AlphaGo Zero如何改进MCTS算法,通过不断自我对弈,最终实现从零棋力开始训练直至能够打败任何高手。在本篇中,我们在已有的N子棋OpenAI Gym 环境中用Pytorch实现一个简化版的AlphaGo Zero算法。本篇所有代码在 github.com/MyEncyclopedia/ConnectNGym 中,其中部分参考了SongXiaoJun 的 github.com junxiaosong/AlphaZero_Gomoku。
这是一个全新的系列--隔三岔五聊算法。这个系列充满不确定性,什么时间更新全靠自己的心情,今天的文章也有能是最后一篇,内容方面会用通俗易懂的方式聊一下自己学过的算法。
下面是游戏中使用到的新手教学引导配置,它是我用引导框架的录像功能生成的,在中间增加了文字提示:
前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射”与“摄像机移动”,有了这两部分我们的游戏就可以初步玩起来了。
js1k.com收集了小于1k的javascript小例子,里面有很多很炫很酷的游戏和特效,今年规则又增加了新花样,传统的classic类型基础上又增加了WebGL类型,以及允许增加到2K的++类型,多次想尝试提交个小游戏但总无法写出让自己满意还能控制在这么小的字节范围。 自己写不出来,站在巨人肩膀总是有机会吧,想起《基于HTML5的电信网管3D机房监控应用》这篇提到的threejs,babylonjs和Hightopo的几种基于WebGL的3D引擎,突然想挑战下自己实现个100行JS的3D小游戏,折腾了一
2022年大年初八,正式开工大吉啦!我的技术输出路线也准备在今天正式开始营业。首先咱们今天就用 Apple 的 SpriteKit 2D 引擎给大家画一个小烟花吧!
今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路!
在前两篇文章中,我们研究了如何在 Kubernetes 上托管专用游戏服务器,并测量和限制其内存和 CPU 资源。在本期中,我们将探讨如何利用上一篇文章中的 CPU 信息来确定何时需要扩展Kubernetes 集群,因为随着玩家人数的增加,我们已经没有足够的空间来容纳更多的游戏服务器。
现在是资源共享的时代,同样也是知识分享的时代,如果你觉得本文能学到知识,请把知识与别人分享。
节点解释: 节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。 其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等 Node是这些类的根类 节点的基本操作 创建节点 Node* childNode = Node::Create(); 增加新的子节点 node->addChild(childNode,z深度,tag); 查找子节点 Node* n
Cocos 官方今天发布了 Cocos Creator 3.3.0 版本,《奔跑吧小仙女》同步升级最新版引擎,购买过的伙伴可免费升级。
简介 如果您听说过 Node,或者阅读过一些文章,宣称 Node 是多么多么的棒,那么您可能会想:“Node 究竟是什么东西?” 即便是在参阅 Node 的主页之后,您甚至可能还是 不明白 Node 为何物?Node 肯定不适合每个程序员,但它可能是某些程序员一直苦苦追寻的东西。 为试图解释什么是 Node.js,本文将简要介绍一些背景信息:它要解决的问题,它如何工作,如何运行一个简单应用程序,最后,Node 在什么情况下是一个好的解决方案。本文不涉及如何编写一个复杂的 Node 应用程序,也不是一份全面的
js1k.com收集了小于1k的javascript小例子,里面有很多很炫很酷的游戏和特效,今年规则又增加了新花样,传统的classic类型基础上又增加了WebGL类型,以及允许增加到2K的++类型,
n个人进行编号,分别从1到n,排成一个圈,顺时针从1開始数到m,数到m的人被杀,剩下的人继续游戏,活到最后的一个人是胜利者。
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
贪吃蛇作为一款经典小游戏,早在 1976 年就面世了,我最早接触它还是在家长的诺基亚手机中。
当想到项目创意时,很多人都在挣扎。这里列出了50个您可以在2021年完成的很棒的项目构想。我将以下列的技术栈为例,以便您弄清楚自己也可以做到这一点。这些应用程序可以在Web,移动和桌面上。您可以使用无数种工具,技术和编程语言来构建它们,我仅在此处显示一些用例。每个项目的编程级别均为初学者,中级或高级。这些应用程序可以创建为前端,后端或全栈。
exports和module.exports的适用误区
每个项目都有其规范和需求,在构建应用程序时,最重要的是选择正确的技术对其进行编码。 在本文中,我们将研究Python和Node.js,以了解它们的优点、缺点和用例,以便你能确定哪一个最适合你的项目。
我们已经完成了创建工程的任务,有的人就问了,你不是要将SceneKit 游戏开发,怎么创建的是应用工程,往下看,就这么任性!
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