是元素边框外侧到浏览器窗口内侧的距离且body.offsetLeft=0, 在firefox浏览器中offsetLeft是元素边框外侧到body内侧的距离body.offsetLeft=-边框宽度 如图...(aBoxes[0].offsetLeft); console.log(aBoxes[1].offsetLeft);输出结果为: <!...); console.log("container.offsetLeft="+oContainer.offsetLeft); console.log("box1.offsetLeft="...+aBoxes[0].offsetLeft); console.log("box2.offsetLeft="+aBoxes[1].offsetLeft); console.log("content.offsetLeft...="+aBoxes[1].firstElementChild.offsetLeft); // alert(document.body.offsetLeft); // alert(oContainer.offsetLeft
div class="father"> /* 1.offsetLeft...let oSDiv = document.querySelector(".son"); oSDiv.onclick=function() { console.log(oSDiv.offsetLeft
- dragState.pageWidth // 由于 offsetLeft 一直在变化,并且 >0 // 那么也就是说 offsetLeft - dragState.pageWidth...- dragState.pageWidth); } // 当前页面跟着滑动 translate(dragState.dragPage, offsetLeft); // 后一个页面同理...) < 5 && Math.abs(offsetTop < 5); if (isNaN(offsetLeft) || isNaN(offsetTop)) { fireTap = true...) > pageWidth / 2) { towards = offsetLeft < 0 ?...== 'undefined') { if (prevPage && offsetLeft > 0) { translate(prevPage, pageWidth
('.move'); //获取需要移动的元素 var timer = setInterval(function() { //新建一个定时器 if (div.offsetLeft...function animate(obj,target) { var timer = setInterval(function() { if (obj.offsetLeft >=...target) { clearInterval(timer); }; obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 +...>= target) { clearInterval(obj.timer); }; obj.style.left = obj.offsetLeft...Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) { clearInterval
div = document.querySelector('div'); var timer = setInterval(function () { if (div.offsetLeft...>= 500) { clearInterval(timer); } div.style.left = div.offsetLeft...function animate(obj, rug) { var timer = setInterval(function () { if (obj.offsetLeft...} else { obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px'; }...) / 10); var step = (rug - obj.offsetLeft) / 10; step = step > 0 ?
> ball.offsetLeft || (box.offsetLeft + box.offsetWidth) < ball.offsetLeft){ clear...> 0){ box.style.left = (box.offsetLeft-2 < 0?...0 : box.offsetLeft-2)+"px"; } } if(y){ if(box.offsetLeft...< 230){ box.style.left = (box.offsetLeft+2 > 400?...400 : box.offsetLeft+2)+"px"; } } },10);//左右移动的小条 } </script
null; } //小球运动 var ballMove = function(){ timer = setInterval(function(){ var lf = bl.offsetLeft...<= (bl.offsetLeft + bl.offsetWidth/2) && (bs.offsetLeft + bs.offsetWidth) >= (bl.offsetLeft +...+ bl.offsetWidth/2) >= gd.offsetLeft && (bl.offsetLeft + bl.offsetWidth/2) <= (gd.offsetLeft +...<= (bl.offsetLeft + bl.offsetWidth/2) && (bs.offsetLeft + bs.offsetWidth) >= (bl.offsetLeft +...+ bl.offsetWidth/2) >= gd.offsetLeft && (bl.offsetLeft + bl.offsetWidth/2) <= (gd.offsetLeft +
- dragState.pageWidth // 由于 offsetLeft 一直在变化,并且 >0 // 那么也就是说 offsetLeft - dragState.pageWidth...&& towards === 'next') { translate(dragState.nextPage, offsetLeft + dragState.pageWidth); }...) pageWidth / 2) { towards = offsetLeft < 0 ?...= options.offsetLeft; } var newIndex; var oldPage = children[index]; // 得到滑动之后的新的索引
document.querySelector('.move'); //获取需要移动的元素 var timer = setInterval(function() { //新建一个定时器 if (div.offsetLeft...>= 400) { //停止定时器的条件:移动距离大于等于400px时停止 clearInterval(timer); //停止定时器 } div.style.left = div.offsetLeft...function animate(obj,target) { var timer = setInterval(function() { if (obj.offsetLeft >= target)...>= target) { clearInterval(obj.timer); } obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px'; }, 1) } 四、缓动效果原理...= obj.offsetLeft + step + 'px'; }, 15) } 五、动画函数添加回调函数 回调函数原理:函数可以作为一个参数。
//先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行 obj.timer = setInterval(function () { if (obj.offsetLeft...) / 10); var step = (target - obj.offsetLeft) / 10; step = step > 0 ?...Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) {...Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) {...Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) { clearInterval(obj.timer
rect)=>{ this.data.scrollViewWidth = Math.round(rect.width) }).exec() }, switchClass(){ let offsetLeft...= e.currentTarget.offsetLeft this.setData({ scrollLeft: offsetLeft - this.data.scrollViewWidth.../2 }) } 我们想要的是居中的效果,所以触发滚动的条件是点scroll-view宽度一半之后的项才开始滚动,所以需要减去宽度的一半 offsetLeft为相对于scroll-view总长度的X轴距离
; var iSpeed=3;//设置速度 var timer=null//记录当前循环对象 btn1.onclick=function(){ //alert(div1.offsetLeft...+ispeed+'px'; //alert(oUl.offsetLeft); if(oUl.offsetLeft<-oUl.offsetWidth/2){ oUl.style.left...='0px'; } else if(oUl.offsetLeft>0){ oUl.style.left=-oUl.offsetWidth/2 +'px'; } }...+ispeed+'px'; //alert(oUl.offsetLeft); if(oUl.offsetLeft<-oUl.offsetWidth/2){ oUl.style.left...='0px'; } else if(oUl.offsetLeft>0){ oUl.style.left=-oUl.offsetWidth/2 +'px'; }
以offsetLeft与style.left为例: offsetLeft使用的值是字符串,如“100px", style.left则使用数值,如 100 offsetLeft只可以读,因此用无法通过...改变这个值实现样式的改变, style.left是可读写的,因此可以通过改变这个值调整div的位置 style.left的值需要事先定义,否则取的时候返回空 Js访问方法:[Element].offsetLeft
clearInterval(obj.timer); } obj.style.left = obj.offsetLeft...// 步长值写到定时器的里面 // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题 // var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft...) / 10); var step = (target - obj.offsetLeft) / 10; step = step > 0 ?...Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) { // 停止动画 本质是停止定时器...); } // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10 obj.style.left = obj.offsetLeft
1.offsetLeft 假设obj为某个HTML控件。...“提交”按钮的 offsetLeft 指“提交”按钮距“tool”层左边框的间隔,因为距其左边比来的是 “tool” 层的左边框。...“重置”按钮的 offsetLeft 指“重置”按钮距“提交”按钮右边框的间隔,因为距其左边比来的是“提交”按钮的右边框。 以上属性在 FireFox 中也有效。...题目4:offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight offsetLeft 返回对象的offsetLeft属性值和到当前窗口左边的真实值之间的间隔,可以懂得为边框的长度...不克不及对其进行赋值.设置对象到页面顶部的间隔请用style.top属性. 2.offsetLeft : 当前对象到其上级层左边的间隔.
my_range.offsetWidth-parseInt(my_range_target.offsetWidth/2); my_range_mask.style.width=my_range_target.offsetLeft..."; my_range.onmousedown=function(e){ e=e||window.event; var startX=e.pageX-my_range_target.offsetLeft...; document.onmousemove=function(e){ if(my_range_target.offsetLeft>=target_min_left&& my_range_target.offsetLeft...my_range_mask.style.width=e.pageX-startX+parseInt(my_range_target.offsetWidth/2)+"px"; if(my_range_target.offsetLeft...target_max_left+parseInt(my_range_target.offsetWidth/2)+"px"; } console.log(my_range_target.offsetLeft
offsetLeft":"offsetTop"]; leftOrUp = leftOrUp - this.movepx >= 0 ?...offsetLeft":"offsetTop"]; var maxDistance = direction=="right"?...enemyList[i].isLive)continue; //获取敌机的x,y坐标以及半径,还有子弹的x,y坐标以及半径 var e_left = enemyList[i].dom.offsetLeft...function(){ //游戏结束,退出 if(_this.isGameOver)return; //判断是否击中 if(Math.sqrt(Math.pow(_this.flyer.dom.offsetLeft-this.dom.offsetLeft...function(){ //游戏结束,退出 if(_this.isGameOver)return; //判断是否击中 if(Math.sqrt(Math.pow(_this.flyer.dom.offsetLeft-this.dom.offsetLeft
一、动画的原理 动画的基本原理 : 让盒子的 offsetLeft + 步长 Math.abs(-5) 取绝对值函数 二、匀速运动封装函数 1 <!...animate(box,400); 30 } 31 //封装匀速运动 32 function animate(obj,target){ 33 var speed=obj.offsetLeft...: -5;//用来判断是+还是- 34 obj.timer=setInterval(function(){ 35 var result=target-obj.offsetLeft...;//差值不会大于5 36 obj.style.left=obj.offsetLeft+speed+"px"; 37 if(Math.abs(result
2.offsetLeft与style.left的区别 offsetLeft与style.left的区别 二、代码片段 <!...//speed控制图片移动方向和速度 var speed=2; function move(){ if(oUl.offsetLeft...oUl.offsetWidth/2){ oUl.style.left=0; } if(oUl.offsetLeft...oUl.style.left=-oUl.offsetWidth/2+'px'; } oUl.style.left=oUl.offsetLeft
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