首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

opengl - 帧缓冲区纹理剪裁得比我设置的小?

关于OpenGL中的帧缓冲区纹理剪裁,这是一个常见的问题,通常是由于纹理大小和帧缓冲区大小不匹配导致的。以下是一些可能的解决方案:

  1. 确保纹理和帧缓冲区的大小设置正确。在创建纹理和帧缓冲区时,确保它们的大小与您的窗口大小相匹配。
  2. 在绘制纹理之前,确保纹理已经成功加载并绑定到帧缓冲区。可以使用glGetError()函数检查是否有任何OpenGL错误。
  3. 在绘制纹理时,确保纹理坐标正确。纹理坐标应该在0到1之间,并且应该与窗口大小相匹配。
  4. 如果您使用的是多重采样纹理,请确保您的帧缓冲区也支持多重采样。
  5. 如果您使用的是窗口大小不是2的幂次方的窗口,可能会出现纹理和帧缓冲区大小不匹配的问题。可以考虑将窗口大小更改为2的幂次方。
  6. 如果您使用的是多个纹理,请确保它们的大小和格式都相同。
  7. 如果您使用的是多个帧缓冲区,请确保它们的大小和格式都相同。
  8. 如果您使用的是多个窗口,请确保每个窗口的大小都正确。
  9. 如果您使用的是多个显示器,请确保每个显示器的分辨率都正确。
  10. 如果您使用的是多个显卡,请确保您的程序正确地使用了OpenGL的多显卡功能。

以上是一些可能的解决方案,希望能够帮助您解决问题。如果您需要更详细的帮助,请提供更多关于您的代码和环境的信息,以便我们能够更好地帮助您。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

在最终像素数据写入到缓冲区之前,这两种类型数据都将经过相同最终步骤(光棚化和基于 片断操作)。下面,我们更为详细地介绍OpenGL渲染管线一些关键阶段。...处理结果先进行截取,然后或者写入到纹理内存,或者发送到光棚化阶段。如果像素数据时从缓冲区读取,就对他们执行像素转换操作(缩放、偏移、映射和截取)。...然后,这些结果被包装为一种适当格式,并返回到系统内存一个数组中。OpenGL 有一种特殊像素复制操作,可以把数据从缓冲区复制到缓冲区其他位置或纹理内存中。...这样,在数据写入到纹理内存或者写回到缓冲区之前,只需要进行一道像素转换就可以了。...接着可能进行是雾计算,然后是剪裁测试,alpha测试,模板测试和深度缓冲区 测试(深度缓冲区用于消除被隐藏表面)。如果一个片断无法通过一个启用测试,它连续处理过程可能会被中断。

1.4K20

OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

开篇之前附上GLKit官方文档GLKit GLKit概述 GLKit GLkit是苹果对OpenGL/openGl ES一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它出现加快了开发者开发速度...完成绘制并保存到缓存区中。 通过读取缓存区bitmap完成显示。...上图取自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide GLKit 常用API GLKit纹理加载 GLKTextureInfo (纹理对象) 纹理在进过图元装配步骤中剪裁后...//缓冲区参数设置 //颜色缓冲区格式 GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat; //深度缓冲区格式 GLKViewDrawableDepthFormat...渲染 基本设置 //命名Effect label //配置模型视图转换 // 绑定效果时应⽤于顶点数据模型视图,投影和纹理变换 transform 配置光照效果 // ⽤用于计算每个⽚片段光照策略略

1.2K30

20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

OpenGL函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样面向过程函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大状态机中某个状态或者对象进行操作,当然你首先把这个对象设置为当前对象。...4  纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,缓冲区并不是实际存储数据地方,实际存储图像数据数据对象就是纹理和渲染缓冲区。...他们三者关系是这样纹理或渲染缓冲区作为缓冲区附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像对象。...可能其中一次渲染结果是下次渲染输入。因此,如果缓冲区颜色附着设置为一张纹理,那么渲染完成之后,可以重新构造新缓冲区,并将上次渲染出来纹理作为输入,重新进行前面所述流程。...微信扫一扫 使用程序 即将打开""程序 取消 打开

7.7K44

OpenGL ES 3.0 简介

(Xw,Yw)片段只能修改 缓冲区 中位置为(Xw,Yw)像素。...剪裁测试—— 确定(Xw,Yw)是否位于OpenGL ES 状态一部分裁剪矩形范围内,抛弃范围之外片段。...模板测试、深度测试—— 这些测试在输入片段 模板 和 深度值 上进行 ,以确定片段是都该被拒绝。 混合——将新生成颜色和保存在缓冲区(Xw,Yw)位置颜色值组合起来。...抖动——用于最小化 因为使用有限精度在缓冲区中保存颜色值而产生伪像。 在逐片段操作阶段最后,片段 被拒绝 或者 在缓冲区(Xw,Yw)位置写入片段颜色、深度或者模板值。...写入片段颜色、深度或者模板值 取决于 启用相应写入掩码。写入掩码可以更精细控制写入值。例如,可以设置颜色缓冲区写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区

1.2K20

高性能Web动画和渲染原理系列(4)“Compositor-Pipeline演讲PPT”学习摘要

大致流程就是说Paint环节会生成一个列表,列表里登记了页面元素绘制指令,接着这个列表需要经过Raster光栅化处理,并在合成中处理纹理,最后Draw环节才是将这些纹理图展示在浏览器内容区。...clip剪裁处理方式是在父节点和子节点之间插入一个剪裁层,用来将其子树渲染结果剪裁到限定范围内,然后再向上与父级进行合并; transform变换直接作用于父节点,处理到这个节点时其子树都已经处理完毕...Compositor Frame 合成层真正工作要开始了,主角概念Compositor Frame(合成)登场,它负责将quads合并绘制在一起,胶片里59-62页非常清楚地展示了合成过程,最终输出结果就是根节点纹理...这就需要将纹理数据递交给合成器线程,然后再交给GPU进程(Chromium架构里有专门GPU进程用来专门处理和GPU之间协作任务),最后再传递给底层Direct3D或OpenGL(也就是图形学底层技术...共享内存:在软件渲染方式中,光栅化结果会被存储在renderer进程堆内存里,现在不这样搞了,我们重新分配了一块共享缓冲区,然后通过它来传递相关对象,GPU进程随后在获取纹理时直接从共享内存中获取就行了

78440

OpenGL ES渲染管线概述(一)

OpenGL ES管线主要包括: 读取顶点数据— 顶点着色器— 组装图元— 光栅化图元— 片元着色器— 写入缓冲区— 显示到屏幕上 读取顶点数据指的是将待绘制图形顶点数据传递给渲染管线中。...组装图元阶段包括两部分:图元组装和图元处理,图元组装指的是顶点数据根据设置绘制方式参数结合成完整图元,例如点绘制方式中每个图元就只包含一个点,线段绘制方式中每个图源包含两个点;图元处理主要是剪裁以使得图元位于视景体内部部分传递到下一个步骤...,视景体外部部分进行剪裁。...一旦每个片元颜色确定了,OpenGL就会把它们写入到缓冲区中。 在OpenGL ES2.0中主要两个部分就是上面的可编程顶点着色器和片段着色器。...在后面会详细学习每个细节以及上面例子没有涉及到光照,纹理OpenGL知识。 以上就是本文全部内容,希望对大家学习有所帮助。

75630

OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

状态机 OpenGL内部是一个状态机,绝大多数绘制中配置都是一种状态。比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出物体都会使用这种颜色。这样设计优点是显而易见。...可能测试有剪裁测试、alpha测试、模板测试和深度缓冲区测试等等。如果失败(比如发现片段被另一个片段遮挡)将会抛弃这个片段。 之后将会进行混合、抖动、逻辑操作、写掩码等等复杂处理。...不过通常情况下,程序采用双缓冲(double buffer)形式。因为如果仅采用一个缓冲,那渲染新一过程中写入和新数据与旧数据混杂,会导致画面撕裂。因此通常程序会设置两个缓冲区。...前缓冲区用来保存供屏幕显示内容,后缓冲区用于渲染程序绘制操作。在新一渲染结束之后,交换两个缓冲区内容。这样画面撕裂问题就能得到很好缓解。...缓冲实际上除了颜色缓冲区还包含了其他缓冲区,详细内容将会在介绍逐片段操作文章中进行介绍。

1.4K11

OpenGL ES编程指南(二)

从storyboard加载视图后,创建一个上下文并将其设置为视图上下文属性值。 GLKit视图会自动创建和配置自己OpenGL ES缓冲区对象和渲染缓冲区。...,比例因子和可绘制属性(如果需要)创建缓冲区对象和渲染缓冲区, 将缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样...最常见图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到缓冲区颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后渲染命令。...要将缓冲区图像用作稍后渲染步骤输入,请附加纹理。 请参阅使用缓冲区对象渲染到纹理。 要在核心动画层组合中使用缓冲区,请使用特殊支持Core Animation渲染缓冲区。...使用缓冲区对象渲染到纹理 创建此缓冲区代码与离屏示例几乎相同,但现在纹理已分配并附加到颜色附着点。 创建缓冲区对象(使用与创建离线缓冲区对象相同过程)。

1.8K20

OpenGL ES实践教程(三)镜子效果

2、渲染mBaseEffect到自定义缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义缓存,渲染mMirrorEffect镜子效果,再绘制mBaseEffect到屏幕图形。 效果展示 ?..., 0); 表示把之前创建纹理挂载到缓存颜色输出。...下面是渲染代码: 1、绑定缓存; 2、清理上次绘制颜色和缓冲区; 3、绘制图形; 4、设置mMirrorEffect纹理; - (void)renderFBO { glBindTexture...方法1:按照左边指令,对于每一个指令,查看gl状态中是否符合预期; 方法2:根据gl绘制流程,分别查看顶点分配、顶点数据、纹理数据是否正常,再看看绘制到缓冲区是否正常; 3、调试技巧B 1...总结 学习OpenGL ES不亚于重新学习一门语言,目前介绍大都是语法相关,附带简单空间几何知识。 待基础扎实,再学习图像相关算法。

1.5K40

OpenGL API 简介

9.OpenGl 核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被 SwapBuffers 拷贝三角形 glAlphaFunc 允许设置 alpha...允许或不允许写色彩组件缓冲区 glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前色彩 glColorPointer 定义一列色彩 glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理调色板格式和尺寸...glColorSubTableEXT 定义目的纹理调色板一部分被替换 glCopyPixels 拷贝缓冲区像素 glCopyTexImage1D 将像素从缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中...glCopyTexImage2D 将像素从缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中 glCopyTexSubImage1D 从缓冲区拷贝一个单空间纹理子图象 glCopyTexSubImage2D...从缓冲区拷贝一个双空间纹理子图象 glCullFace 定义前面或后面是否能被精选 glDeleteLists 删除相邻一组显示列表 glDeleteTextures 删除命名纹理 glDepthFunc

2.2K41

一看就懂 OpenGL 基础概念(4):各种 O 之 FBO丨音视频基础

FBO 是用来做什么呢? 在建立了 OpenGL 渲染环境后,我们相当于有了一只画笔和一块默认画布,这块画布就是我们屏幕,是一块默认缓冲区(Default Frame Buffer)。...我们渲染目的地是我们屏幕,我们画出来东西会显示在屏幕上。这个默认缓冲区是与一系列缓冲区相关联,具体有哪些缓冲区,多少位缓冲区,是建立 OpenGL Context 时候用户自定义。...我们可以认为 OpenGL FBO 就相当于是模拟了默认缓冲区功能和结构创建了一种可以作为『画布』使用 Object。...也就是说,你可以把你想渲染东西渲染到你生成 FBO 里,而不是直接渲染到屏幕上。上面说默认缓冲区关联一系列其他缓冲区,FBO 也是可以有的,只是需要我们自己去创建、设置和绑定。...参考: Learn OpenGL | 缓冲[1] FBO 离屏渲染[2] 关于 FBO 一些理解[3] 参考资料 [1] Learn OpenGL | 缓冲: https://learnopengl-cn.readthedocs.io

1.6K30

OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在.../GL30_Constants.html 基本设备: 1.缓冲区(glutInitDisplayMode(多种模式混合设置)):   a.深度缓冲区(z值越大离相机越远,又称Z缓冲区,GL_DEPTH_BITS...轴方向VC)   OpenGL坐标变换栈(ModeView)、正交变换、透视变换(近大远)   仿射变换:齐次坐标系,第四分量0表示向量,第四分量1表示点 相关函数:   glViewPort..._3D、GL_TEXTURE_CUBE_MAP 纹理坐标:   S、T、R三个轴,范围(0~1),超出范围使用glTexParamteri设置纹理坐标描述纹理与顶点映射关系 glTexCoord...,OPenGL没有独占资源全屏模式,只有窗口模式   http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6269844 控制:   http://www.cnblogs.com

2.1K50

OpenGL ES 如何一次性渲染到多个纹理

使用 MRT 技术,一般需要为缓冲区对象(FBO)设置多个颜色附着。...FBO(Frame Buffer Object)即缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...FBO 缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...本文为演示 MRT 技术使用,为 FBO 颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。...id ,然后绑定我们新创建 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。

2.7K51

GPUImage详细解析

OpenGL ES准备 回顾下我们之前OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...]; 然后解锁自己使用输出缓冲区[[self framebufferForOutput] unlock]; (在上一个函数已经lock了这个缓冲区,所以这里unlock不会马上回收内存,等到targets...使用完自己纹理后调用unlock,缓存会被回收) 在设置缓冲区后,self会通知所有targets(除了设置忽略) [currentTarget newFrameReadyAtTime:frameTime...扩展 GPUImage四大输入基础类,都可以作为响应链起点。这些基础类会把图像作为纹理,传给OpenGL ES处理,然后把纹理传递给响应链下一个对象。...,这在OpenGL ES教程-缓存有提到过。

1.5K60

OpenGL ES编程指南(四)

除了创建缓冲区对象中描述过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为缓冲区创建单个颜色附件。...在下一中,使用上一模拟步骤输出顶点缓冲区作为下一个模拟步骤输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器灵活图形管道,并可在所有当前iOS设备上使用。...如果您应用程序在多个上下文之间共享OpenGL ES对象(如顶点缓冲区纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源访问。...注意OpenGL ES状态 OpenGL ES实现维护一组复杂状态数据,包括使用glEnable或glDisable函数设置开关,当前着色器程序及其统一变量,当前绑定纹理单元以及当前绑定顶点缓冲区及其启用顶点属性...通过使用专用设置或关闭例程避免设置超过必要状态,而不是将这些调用放入绘图循环中。设置和关闭例程对于打开和关闭实现特定视觉效果功能也很有用 - 例如,在纹理多边形周围绘制线框轮廓时。

1.9K20

Opengles2.0入门「建议收藏」

一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体 顶点坐标,顶点对应颜色,顶点纹理坐标等属性...:主要是裁剪 4.光栅化:将投影结果离散化为一个个小片元 5.片元着色器:纹理处理,颜色求和,雾效果 6.剪裁测试:丢弃在缓冲位置不在剪裁窗口中片元 7.深度测试与模板测试: 深度测试就是判断新片元深度是否小于深度缓冲区里面的片元深度...深度就是指物体距照相机位置,深度缓冲区片元深度,是指第一个被绘制物体 片元深度,新通过深度测试片元,将会成为深度缓冲区片元深度。 镜像技术一定要关闭深度检测。...8.颜色缓冲混合 9.抖动 10.缓冲 二 简单绘图步骤 绘制一个用户可以旋转三角形步骤如下: 1.用 GLSurfaceView and GLSurfaceView.Render创建一个Activity...在打开深度测试后,会开不见镜像体原因: 如果先绘制里照相机较近反射面,则此时在深度缓冲区里面会记录较小深度 值,当绘制里照相机较远镜像体时,因为其片元深度值大于此时缓冲区 里面的值,于是将不会通过深度测试

95720

OpenGLES_理论01_介绍

,按照我们制定规则,把一些,不符合我们设置要求点裁剪掉,渲染时不做处理。...光栅化 比如你画一个圆,在光栅化阶段,就是根据你设置参数,绘制空心圆还是实心圆阶段,它主要根据点画模式,去将几何数据转换为片段过程,它处理操作还有(直线宽度,大小,着色模型,抗锯齿处理等计算...),每个片段都具有各自颜色和深度值 纹理内存 存放纹理图片内存区域 片段着色器 对最终像素点,显示颜色做一些,运算或者处理操作,比如你想让显示图片变模糊,你就在这里干....如果成功,执行是混合,抖动,逻辑操作以及根据一个位掩码屏蔽操作,完成处理片段就会被绘制到适当缓冲区上。...缓冲对象 OpenGL管线最终渲染目的地被称作缓存 我们应该重点研究那些东西呢? A,B,C,D,E,F主要是你应该掌握

59910

OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

6).逐片段操作 逐片段操作.png 1.像素归属测试(Pixel Ownership Test):这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定缓冲区位置像素是否归属当前OpenGL...2.裁剪测试(Scissor Test):判断像素是否在由 glScissor 定义剪裁矩形内,不在该剪裁区域内像素就会被剪裁掉; 3.模板和深度测试(Stencil And Depth Test)...:测试输入片段模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与缓冲区片段深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡; 4.混合(Blending):是将片段颜色和缓冲区中已有的颜色值进行混合...,并将混合所得新值写入缓冲; 5.抖动(Dithering):可用于最小化因为使用有限精度在缓冲区中保存颜色值而产生伪像。...如果法线向量已经为单位长度设置为 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间间隔(同样是以字节为单位),OpenGL ES根据该间隔来从由多个顶点数据混合而成数据块中跳跃地读取相应顶点数据

2.1K90

什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 新特性

OpenGL 岗位需求 OpenGL ES 3.X 有什么新特性? 纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理纹理目标。...OpenGL ES 3.0 引入了两种类型同步对象:信号对象(Sync Objects)和栅栏对象(Fence Objects)。 像素缓冲区对象(PBO)。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于缓冲区之间像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域像素拷贝。...缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘颤动,从而改善图像平滑度和质量。 缓冲区失效机制。...glInvalidateFramebuffer 接口是 OpenGL ES 3.0 引入,提供了一个通知驱动程序不再需要缓冲区内容机制(优化功耗和性能)。

12500
领券