只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
图形用户界面,英文为Graphical User Interface,简写为GUI。
不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
首选肯定是Three.js 官方文档了,这是学习和使用Three.js 这一基于 WebGL 的 JavaScript 3D 图形库的重要资源。包含了各种功能的描述解读,还有很多示例和教程。
花下猫语:自从翻译了 Python 之父的第二篇文章,我不仅知道了 pgen解析器的起源 ,而且还知道了“龙书”对 Python 之父的影响很大。而且有趣的是,与“龙书”并提的还有什么“虎书”、“鲸书”,这些称呼太有意思了。
翻译 | 林椿眄 编辑 | 周翔 2017 年 8 月,华盛顿大学的陈天奇团队发布了 TVM,和 NNVM 一起组成深度学习到各种硬件的完整优化工具链,支持手机、CUDA、OpenCL、Metal、JavaScript 以及其它各种后端,而且用户可以针对这些目标平台用 Python 来进行调优。 那么到底什么是 TVM 呢? 陈天奇在论文(https://arxiv.org/pdf/1802.04799.pdf)中解释到,TVM 其实是一个端到端优化堆栈,可以降低和调整深度学习工作负载,以适应多种硬件后
《Life of a Pixel》内容讲的是开发者编写的 web 内容(也就是通常所说的 HTML+CSS+JS 以及 image、video 等其他资源)渲染为图形并呈现到屏幕上的整个过程。我将其演讲内容分为以下三个部分,第一个是静态渲染过程,讲述一个完整的从 content 到 pixel 的渲染过程;第二个是动态更新过程,讲述浏览器如何高效更新页面内容。
数据可视化技术的基本思想是将数据库中每一个数据项作为单个图元元素表示,大量的数据集构成数据图像, 同时将数据的各个属性值以多维数据的形式表示,可以从不同的维度观察数据,从而对数据进行更深入的观察和分析。 图表库 C3 – 以 d3 为基础构建的可重用图表库 Chart.js – 带有 canvas 标签的图表 Chartist.js – 具有强大浏览器兼容能力的响应式图表 Dimple – 适用于业务分析的面向对象的 API Dygraphs – 适用于大型数据集的交互式线性图表库 Echarts – 针对
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求
今天我参考github,总结出一个极简但却包括了几乎所有Python的绘图包。 一共22个Python绘图包: Python 绘图包 altair - 基于Vega Lite的声明性统计可视化 bokeh - 用于Python的交互式Web绘图 Chartify - Bokeh包装,使数据科学家更容易创建图表 diagram - 使用UTF-8字符的文本模式图 ggplot - 基于R的绘图系统ggplot2 glumpy - OpenGL科学可视化库 holoviews - 来自注释数据的复杂和声明性
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求能运行多移动终端,多年前基于MFC封装OSG的老系统架构也实在该退休了,这年头找能维护MFC这种古董级GUI的靠谱人也非易事。 image.png 系统最终采用HT for Web的3D框架实现,项目中的程序员也很高兴有这样的机会终于摆脱维护MFC老系统的宿命,虽然大家都只有C++的开发经验,对HTML
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
【新智元导读】华盛顿大学陈天奇团队的深度学习自动优化代码生成器TVM发布更新,不需要写一行Javascprit代码,直接就能将深度学习模型编译到WebGL,然后在浏览器运行。 今天,华盛顿大学陈天奇团队开发的TVM发布了更新,不需要写任何JavaScript代码,直接就能把深度学习模型编译到WebGL/OpenGL,然后在浏览器运行。 深度学习离不开TensorFlow,MXNet,Caffe和PyTorch这些可扩展深度学习系统,但它们大多专门针对小范围的硬件平台(例如服务器级GPU)进行优化,要适应其他
点击上方蓝色字体,关注程序员zhenguo 你好,我是 zhenguo今天这篇文章不是项目,我的第十个项目还在整理中。今天我参考github,总结出一个极简但却包括了几乎所有Python的绘图包。一共22个Python绘图包: Python 绘图包 altair - 基于Vega Lite的声明性统计可视化 bokeh - 用于Python的交互式Web绘图 Chartify - Bokeh包装,使数据科学家更容易创建图表 diagram - 使用UTF-8字符的文本模式图 ggplot - 基于R的绘图
除了瀏覽器業者、遊戲業者大力支援WebAssembly外,許多需要加速效能表現的大型網頁應用或線上工具,也都能得利於WebAssembly的超快執行速度。目前WebAssembly已經開始應用在哪些場景呢?從這8個WebAssembly應用可以一探究竟,其中,有些專案更在GitHub上釋出了原始程式碼,可供開發者參考,來打造出自己的WebAssembly應用。
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。 Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
原文: https://element-plus.gitee.io/zh-CN/component/transfer.html#%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%94%A8%E6%B3%95 效果 📷 代码: <template> Customize data items using render-content <div style="text-align: cente
Customize data items using render-content
透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。 PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
在现代移动设备的时代,图形设计和视觉效果在移动应用程序的成功中扮演着至关重要的角色。安卓高级图形程序设计为开发人员提供了强大的工具和功能,使他们能够创建出令人惊叹的用户界面和交互式体验。本文将深入探讨安卓高级图形程序设计的概念和技术,以及如何利用它们来推动创意和视觉体验的边界。
在我的嵌入式linux上板子资源和性能还是有限。想玩下OpenGL,倒不是板子flash或内存太小,而是底层图形接口是基于framebuffer的dev/fb0的,在标准的OpenGL下不支持。网上了解到在嵌入式linux或单片机上,可以跑OpenGL的一个子集,叫做TinyGL。
腾讯企鹅辅导使用 Cocos Creator 实现课中互动练习。内嵌 Cocos 引擎的方式二次启动v8引擎会有报错,因为 v8 引擎在同一个进程中只能初始化一次。所以,在 Android 平台上,我们将 Cocos 引擎跑在单独的一个进程上,关闭 Cocos 只需销毁进程,不存在内存泄漏问题。问题出在 iOS 平台上,因为 iOS 无法使用多进程,Cocos 引擎只能跑在主进程,每次关闭习题,我们切到一个空场景(场景中没有节点),理想情况下,这样做可以将游戏资源的内存释放掉。但是现实很残酷,内存泄漏还是发
在前面一篇中整理出来了一些了,下面的内容是接着上面一篇的接着整理。上篇具体的内容可以点击这里查看: 最新 iOS 框架整体梳理(一)
Neon除了内存和类型安全之外,应该在 Node.js 中使用 Rust Embedding 的原因还有很多。
今天开始我们进入一个新的世界,那就是3D世界。由于我自己也是刚接触到这块内容,所以如果文章中有问题,请尽快在文章最后的留言板中请指出。本教程有配套代码仓库,请点击https://github.com/KaiOrange/three.js-demo。
完整高频题库仓库地址:https://github.com/hzfe/awesome-interview
Google最近宣布了在Google Meet中模糊和替换背景的方法,以便更好地关注人物而不是周围的环境。这些新功能由MediaPipe内置的尖端Web机器学习(ML)技术提供支持 ,该技术可 直接在浏览器中运行,而无需执行任何其他步骤,如安装其他软件。开发这些功能的主要动机之一是在几乎所有现代设备上提供实时的浏览器内性能。它通过结合高效的设备上ML模型, 基于WebGL的渲染和通过XNNPACK 和 TFLite的基于Web的ML推理来 实现此目的。
WebAssembly 是一个可移植、体积小、加载快并且兼容 Web 的全新二进制格式;可以通过C/C++/Rust等静态语言编译生成,后缀名为.wasm;可以通过Web API在浏览器中加载、解析和运行。通过定义我们了解一下内容:
Hexo 3 自从放出更新到现在已经有很长一段时间了,相信很多人跟我一样都经历了一个非常曲折的升级过程。 第一个问题是我所编写的主题和插件全都阵亡了,这个问题在我决定升级 Hexo 之前已经被很多用户轰炸过,于是我花了两个晚上的时间对所有的主题和插件进行了大幅修改和升级。 另一个让我无比郁闷的问题是:官方虽然宣称 3.0 之后站点渲染速度更快了,但实际测试时我发现结果正好相反——全站 168 篇文章,在 Hexo 2.8.3 环境中渲染只需 3~4 秒时间,而更新到 Hexo 3.0 之后,网站的渲染居然花
看了不少的关于WebGL/OpenGL的资料,笔者发现这些资料在讲解图形变换的时候都讲了很多的原理,然后举出一个特别简单的实例(坐标是1.0,0.5的那种)来讲解。确实一看就懂,但用到实际的场景之中就一脸懵逼了(比如地形的三维坐标都是很大的数字)。所以笔者这里结合一个具体的实例,总结下WebGL/OpenGL中,关于模型变换、视图变换、投影变换的设置技巧。
three.js中自带了矩阵运算库,不过在使用的过程中总是容易混淆。不知道是行主序还是列主序,前乘和后乘也很容易弄反。就在这里辨析一下。
笔者之前从未接触过微信小程序和WebGL的开发,但是却一直有留意相关技术的发展,大概听说原来微信小程序是不支持WebGL 3D技术的。这次借着微信大力推广小游戏,看了一下API文档,发现小游戏是可以使用的WebGL进行开发的。而最近正好又有点时间,就随便搞搞,试试小游戏的效果。因为小游戏“跳一跳”是用three.js所制作的,所以我就选择了three.js所。那么开始吧。
在数字化时代,Web3D技术因其独特的三维展示和交互能力,成为前端开发领域的热门话题。WebGL与Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的渲染能力和丰富的API接口。本文将深入探讨WebGL与Three.js的入门知识,并结合实战案例,帮助读者系统学习Web3D技术。
这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。
OpenGL由Khronos Group组织在1992年的时候推出,距离现在已经30年了。
Firefox OS 是一款基于浏览器的全新移动平台操作系统,底层基于Linux。虽然搭载 Firefox 系统的手机尚未面世,但由于 Firefox OS 基于浏览器,所以只需在 Firefox 浏览器上安装插件即可模拟系统运行。
React Native 开发时,如果只是写些简单的页面,基本上按着官方文档 reactnative.dev[1] 就能写出来,但是 React Native 的 API 有几百个,没有一定的开发踩坑经验,面对一些新的需求时确实会抓不到重点。
提到浏览器不得不说Chrome,Chrome是Google发行的商业产品,而Chromium是一个开源版本的Chrome,两者很像但是不完全一样。
随着互联网的飞速发展,Web3D技术作为网页中虚拟现实的一种重要手段,正在逐渐受到业界的重视。WebGL和Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的3D图形渲染和交互功能。本文将详细阐述如何通过WebGL和Three.js入门并实战Web3D技术,帮助读者系统掌握相关知识。
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
我们尽最大的努力来争取使UI组件的性能如丝般顺滑,但有的时候这根本不可能做到。要知道,Android有超过一万种不同型号的手机,而在框架底层进行软件渲染的时候是统一处理的,这意味着你没办法像iOS那样自由。不过有些时候,你还是可以想办法提升应用的性能(有的时候问题根本不是出在原生代码上!) 要想解决应用的性能问题,第一步就是搞明白在每个16毫秒的帧中,时间都去哪儿了。为此,我们会使用一个标准的Android性能分析工具systrace,不过在此之前…… 请先确定JS的开发者模式已经关闭! 你应该在应用的日志
PDFium[1] 是 Chromium 的 PDF 渲染引擎,许可协议为 BSD 3-Clause。不同于 Mozilla 基于 HTML5 的 PDF.js[2],PDFium 是基于 Foxit Software (福昕软件)的渲染代码,Google 与其合作开源出的。
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